Project Zomboid France




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Discussion

bret(): [Thursdoid] Dashdoid

Paps(): Merci pour vos réponses

agreubill(): Ca supprime pas ta game (par contre, ca peut créer du repop) et ca donne accès immédiatement aux ajouts/patchs... Et merdes non testées qui vont avec (mais c'est un peu le but d'une version test évidemment)

agreubill(): @Paps; les versions "supérieures" (38.23, etc.) sont des versions beta-tests publiques. Pour y avoir accès, clic droit sur le nom de ton jeu dans la biblio Steam => Propriétés => Onglet Béta et tu sélectionnes la version.

Paps(): Slt, je joue sur la 38.22 et a priori il y a des versions supérieur vous sauriez comment changer de versions? merci d'avance.

jerem2204(): Bah a la grande époque il y avais un peu plus de monde :)

bret(): ça dépend ;)

jerem2204(): Il y a plus grand monde ici ^^

Gravuski(): Salut les survivants, comment est-ce qu'on peut lancer une partie en coop ?
Pas seulement par Hamachi j'espère ? :\'(
Il faut obligatoirement créer un "serveur" ?

bret(): [Thursdoid] Les lois de l'Attraction

Nana(): Yoshaaa ! Merci :3

bret(): [Thursdoid] Vlad The Imbiber C'est en ligne, merci Nana ;)

Nana(): C'est posté ça y'est :) plus qu'à valider :3

bret(): Oui le serveur a du mal se soir :(

Nana(): Je n'arrive pas à poster mon mondoid. Temps de réponse du site trop long et ça me met une erreur sur une page blanche ... Help :/

bret(): [Thursdoid] Un Thursdoid vite fait

JohnDoePoeteDisp
aru
(): Bonjours à tous! Des joueurs intéressés pour un nouveau serveur??

bret(): [Thursdoid] Gagne-terrain

bret(): [Mondoid] Dégâts maximum

llikyd(): Nouveau serveur [Rp]PaxCruentus ouverture vendredi soir 19h plus d'info sur https://discord.gg/kZCExn


Rafraichir

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   Le 16/11/17 à 18h35 Général » Question sur l'électricité
Ymar:
C'est écrit sur la laque qu'il faut être ingénieur ou connaître la recette du craft et ça s'apprend dans un magazine spécialisé mais pas besoin de mods pour ça


Faut clairement un mod pour faire des bombes aérosols/tuyaux/incendiaires sans être Ingé. (très précisément ce que je cite).

Les magazines peuvent t'apprendre à faire des générateurs de bruits et des bombes fumi. mais pas les bombes offensives (et en l’occurrence pas celle dont Francis parle).
C'est sans rapport, mais c'est quand même dingue le nombre de saloperies inutiles qui se chargent quand tu lances ce jeu :p

Citation:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISAddCoalInFurnace.lua
1510659092996 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISAddLogsInDrum.lua
1510659092998 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISDrumLightFromKindle.lua
1510659093000 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISDrumLightFromLiterature.lua
1510659093001 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISDrumLightFromPetrol.lua
1510659093003 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISEmptyDrum.lua
1510659093005 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISFurnaceInfoAction.lua
1510659093007 Loading: media/lua/client/ISUI/ISLayoutManager.lua
1510659093010 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISFurnaceLightFromKindle.lua
1510659093012 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISFurnaceLightFromLiterature.lua
1510659093014 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISFurnaceLightFromPetrol.lua
1510659093016 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISPutOutFireDrum.lua
1510659093018 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISRemoveCharcoal.lua
1510659093019 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISRemoveDrum.lua
1510659093021 Loading:
media/lua/client/Blacksmith/TimedActions/ISStopFurnaceFire.lua
   Le 16/11/17 à 13h17 Général » Question sur l'électricité
T'as choisi la profession Ingénieur à la création ? Y'a que cette profession qui peut faire les bombes aérosols/tuyaux/incendiaire.

Errata : Ah, non, y'a un mod qui vient d'être ajouté y'a pas longtemps qui permet de trouver les recettes pour fabriquer les bombes. Ca laisse une alternative maintenant... J'imagine assez bien les revues anarchistes qui éditent leur propre "papier" distribué en même temps que "La pêche en Amérique" et la "Cuisine conviviale"...
Citation:
Si ça n'est pas déjà, essaye de bien vérifier l'intégrité des murs (notamment en t'assurant qu'il y'an bien des piliers dans les angles (il me semble que c'est considéré comme non-fermé).


Tu penses vraiment que c'est par là que le mal s'infiltre (malgré le ton, la question est sérieuse) ??
Citation:
- En effet, je souhaiterai configurer une partie en difficulté « Normal », sans que la map soit envahie de zombies dès le début (une progression progressive en fonction du temps passé en jeu). Pour ce faire, je pense qu’il est préférable de configurer les champs ci-dessus. Pourriez-vous m’aider à effectuer cela ?


Je reprends et précise les infos d'Azaris. Pour info., "Normal" en contexte PZ, c'est "Survival" :P

Pop initiale et pop maximum
Si tu veux pas beaucoup de zeds au départ, met ton multiplicateur de départ de la population à "1" (ou moins). En première semaine, c'est 0.8 et en Infection initiale, c'est 0.5. Mais "1", c'est bien, c'est sobre. Évite le "4" si tu débutes :p

Ensuite, pour une augmentation progressive, il faut que tu ais une idée de la quantité de zeds vers laquelle tu veux aller. C'est le paramètre "Multiplicateur de population" (qui en gros, fixe le max de zeds sur la map.) Pour qu'il y ait une véritable augmentation du nombre de zeds, il faut que ce chiffre soit supérieur à celui de "multiplicateur de départ de la population".

Repop/Augmentation de pop
La population de zombie est calculée par "zone" dans le jeu. Chaque zone a sa propre pop max. (définie par ton "multiplicateur de pop" comme indiqué ci-dessus). Et chaque zone repope du zombie sur une base régulière: c'est le paramètre "heures de réapparition" (nombre d'heures IG* qui doit s'écouler entre chaque repop de zombies), tempéré par le paramètre "heures de réapparition non-vu" (l'idée étant que si tu patrouilles tout les jours dans la même zone, ca "annule" l'apparition de zeds dans ladite zone visitée ; mais ca ne les empêche pas de se déplacer des quartiers surpeuplés à côté :p ).

En gros, plus les "heures de réapparition" sont élevés, plus de temps il faut aux zombies pour pouvoir y repop. L' "heure de réapparition non-vu" est toujours appliqué en priorité (ce qui permet d'avoir une "safe zone" en patrouillant régulièrement (donc en voyant) au même endroit.

Reste le "Multiplicateur de réapparition". Ca, c'est la fraction de population zombie d'une zone qui repope chaque fois que les "Heures de réapparition"/"Non vues" se sont écoulées. En gros, c'est par tranche de 10% (0.1 = 10% / 1= 100%) de la population de la zone.

C'est là que se joue l"accroissement "progressif" de ta population de zed. Exemple en image... Heu, en détail;

Multiplicateur de départ de la population
= 0.8 (comme durant "la première semaine")
Multiplicateur de population = 3.0 (comme six mois plus tard, soyons fou)

La population initiale de zombie est très faible. Mais elle peut monter très haut.

Heures de réapparition = 72.0 (72 heures (3 jours) doivent s'écouler entre chaque repop de population zombies)
Heure de réapparition non-vu = 24.0 (Un repop ne peut s'effectuer que dans des zones qui n'ont pas été vues/visitée par le joueur depuis au moins 24h)
Multiplicateur de réapparition = 0.1. (10% de la population zombie d'une cellule (calculé par rapport au "Multiplicateur de population", pas à la population de départ) popent lorsque les conditions de durée/non-vue sont remplies).

=> Avec ces settings, tu auras donc des zones avec une faible population initiale mais qui seront bien farcies (pleines) au bout de 25-30 jours. Il est important de savoir que les zombies "migrent" toutes les "Heures de redistribution" (par défaut toutes les 12h) d'une zone remplie vers une zone moins remplie. Ca permet aussi de simuler des mouvements rapides ou non de la population croissante des morbaques.

Jour du pic et Multiplicateur du pic
Alors çà, en principe, c'est le Doom's Day. La population de zed est ajustée au multiplicateur précisé lors du jour choisi. Dans le principe, c'est pour "maxer" brutalement la population de zombies sur un jour donné. Si tu veux du progressif, rien ne t'empêche d'inclure un gros "zombie-boom" au travers (avec un multiplicateur de pic élevé) ou à l'inverse un zombie-crash (avec un multiplicateur de pic inférieur à ton setting de multiplicateur de départ/multiplicateur de pop). Les modificateurs relatifs au pic s'appliquent sans tenir compte des "Heures de réapparition" mais respectent les "Heures de non-vues".

Contrairement à ce que dis Azaris en revanche, le "Jour de pic" est jour fixe (pas un jour qui revient tout les intervalles de X jours). Par contre, je me rappelle plus si c'est un jour fixe dans l'année (28 = 28e jour de l'année / 365 = dernier jour de l'année), où si c'est le nombre de jours qui doivent s'écouler depuis le début de la partie (28 = 28 jours après le début de la partie ( :p ) / 365 = 365 jours après, etc.).

Citation:
- Enfin, je voudrais savoir s’il est possible de nettoyer les amas d’ordures qui s'entassent dans les rues ?


C'est tout à fait possible en suivant la méthode indiquée par Azaris.
   Le 06/10/17 à 18h15 Général » Pz 2011-2017
Ymar:
Bien sûr qu'il y a des bugs et des lacunes puisque le jeu est en dév, (j'ai jamais vu de patchs correctifs pour PZ créés par la communauté d'ailleurs) je parle des jeux soit disant finis qui ont pleins de bugs et qui ne seront jamais corrigés par les dévs


Y'a quand mm un paquet de jeux qui sont vendus aujourd'hui et donnent l'impression d'être des béta (grosses boites comprises), même si c'est pas marqué dessus. Toutefois, c'est pas parce que tlm le fait que c'est une bonne chose...

Quant aux "patchs correctifs", vue que c'est un jeu en dvlpmt, pourquoi la communauté ferait çà ? Ca reste le taf des dev de corriger les imperfections de leur "jeu en dvlpmt [permanent]".

D'un point de vue diamétralement opposé, je trouve très surprenant que PZ soit resté un "jeu en béta/dvlpmt" alors qu'il a déjà largement (imo) le potentiel d'un jeu "fini". Mais à l'inverse, je suppose que le fait de le garder en 'béta/dvlpmt" permet toujours de brandir la justification "ouaip, c'est normal, c'est pas une version finie" et de prendre (aussi) une volée de pierre.

Enfin, tout çà, on parle, on parle... Y'a des zeds a aller tabasser à l'ouest du Poney Club maintenant, j'vais aller explorer çà (et sans les bagnoles, le trajet va être long :p )
C'est hyper fournie par là bas du coup... On doit moins s'emmerd... dans la vieille ferme d'Hershel du coup :)

Par contre, le chemin qui continue tout droit à 1:09 dans ta vidéo, il conduit vers où ? Il existe pas sur l'ancienne map de PZ.
Je sens que je vais l'aimer cette vidéo :)
   Le 03/10/17 à 20h01 Général » Pz 2011-2017
Citation:
et des patchs et mods faits par la communauté pour pallier aux bugs et aux lacunes du jeu


Ouaip, tout comme PZ quoi en fait...

Citation:
Mais après je peux comprendre que le développement soit quand même considérer comme long sur certains points


J'ai rien contre le fait que les devs prennent leur temps pour créer/façonner leur bébé (même s'ils ont agrandis leur équipe cette année, ca reste un crew assez réduit) ; ce qui m'emmerde beaucoup plus, c'est que certains des trucs implémentés ont un parfum de "pas fini" et "laissé en plan". Quand tu combines cà avec le temps du dvlpment à côté, tu sais que ca restera comme çà "ad vitam"...

Citation:
Pour ma part je suis surpris de ne pas voir des choses "simples", comme des sous-sols pour les maisons ou d'autres vêtements (genre pouvoir camoufler son apparence ou son odeur).


Les sous-sols, c'est pas écarté mais c'est clairement pas pour de suite.

La variété des vêtements (et des trucs adaptés pour la pluie/le froid/la chaleur) ca manque clairement et cruellement et c'est pas faute de suggestions et de propositions de la communauté...

Les camos anti-zombies du genre "genre pouvoir camoufler son apparence ou son odeur", c'est "niet" et ca sera jamais implanté par les devs officiels (y'a un thread juste sur les Oui/non/Peut-être sur le forum officiel de TiS).
Citation:
De plus, les lampes positionnées "à la main" s'éteignent seules dès qu'on bouge à plus d'un écran, même si elles sont "branchées sur le circuit d'une maison alimentée par un générateur" (autrement dit, positionné sur un des murs de ladite baraque).


Ce qui me fait penser qu'il serait peut-être intéressant d'ajouter une option aux lampes "ramenées" pour les "connecter à l'alimentation de la maison la plus proche" avec du bon vieux fil électrique, de l'alu., un peu de ferraille électronique et un tournevis pour permettre à celles-ci de s'éclairer quand la maison en question est alimenté en élec.
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