Project Zomboid France




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Discussion

bret(): [Mondoid] En coulisses

roix(): Aucune ^^

Dempseyy(): Une idée ?

Dempseyy(): Yo les gars ! En ce moment moi le jeu a l'air plus fluide sur certains moments mais le reste du temps il a l'air de saccadé alors qu'avant ça le faisait pas

Xaltarcaptain(): Bonjour, j'ai pas mal de soucis en multi, le jeu est complètement cassé. Les corde de drap ne se mettent pas, l'option apparait, et quand il fait mine de poser la corde de drap, elle n'apparait nulle par et reste dans mon inventaire. Autre soucis, les rideaux. Quand je ferme un rideau ou abaisse un drap mon partenaire de jeu voit le rideau toujours ouvert. Autre petite chose étrange, quand je quitte le domicile, tout les rideau sont ouvert à mon retour... Impossible de jouer correctement en multi avec ces problèmes

Alizia(): Bonjour, juste pour être sûre, on peut utiliser les talkies avec le chat vocal du jeu ?

bret(): [Mondoid] Au garage

Nana(): @Alizia > Bonjour ! J'ai un serveur RP en cours de renaissance, si jamais ça vous intéresse, MP moi :) A+

Ymar(): Créez votre propre serveur

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=french&id=514493377

Alizia(): Bonjour ! Nous sommes 3 joueurs RP sans serveur, à la recherche d'un bon serveur (sans xp augmenté, ou de zombie cheaté, ou autre absurdité). Des idées ?

roix(): à voir ce que cela donnera in-game :)

bret(): [Mondoid] En voiture !

Tassaddar(): Des véhicules! On va pouvoir transporter du stuff et écraser les zombies :)

Ymar(): Et le mondoid de cette semaine est encore meilleur

Salih(): Oh super Mondoid et Félicitations RJ ! xD

bret(): [Mondoid] V pour Victor (et aussi Véhicules)

lebateauivre(): Il y as différent type de générateur ?
j'ai deux générateur installé au ranch de muldraught mis a pars le frigo et le four rien d'autre ne fonctionne

agreubill(): @lebateauivre : à part le générateur standard ?

lebateauivre(): Vous avez une solution pour rétablir le courant à la campagne ?

Teesee(): Mondoid envoyé ! Salih, tu auras bientôt ta réponse :P


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Citation:
Par contre si tu rates ton coup il se passe quoi ?


La même chose qu'aujourd'hui quand tu te loupes sur le timing du coup ; tu mets un coup dans le zed qui lui inflige des dommages mais l'OS pas.

Citation:
[...] après pour les chiffres que tu proposes ça peut être revu [...]


C'était un indicatif de progression simple ; 1 niveau dans la comp. = 10% de chance en gros. Après, y'a une autre option qui consiste à se baser sur les niveaux de maîtrise par ex. (Débutant => Maître) ;
Débutant (skill lvl 0-2) =20%
Intermédiaire (skill 3-4) =40%
Avancé (5-6) =60%
Expert (7-8) =80%
Maître (9-10) = 100%
Dempseyy:
Après l'idée ça pourrait être de basé la compétence sur le nombre de kill, genre au début tu as tué 0 zombie t'es nul au couteau, au bout d'une centaine tu prends le coup de main un peu à la walking dead quoi ;)


La progression dans les compétences d'armes est basé sur çà :p (sauf entretien).
Jackadit:
0 => 5% de réussir...Ta proposition rendrais nul l'usage du couteau,


Pour un personnage incompétent peut-être, mais ça rendrait juste la chose plus réaliste je pense.

Là, tout les survivants sont juste capables de placer leur arme 100% du temps dans l'orbite/le point faible de la tempe/à travers la mâchoire inférieure et le palais pour faire un direct au cerveau. Après, on peut certainement discuter du %.

Citation:
J'aime pas trop cette proposition. Il y a déjà une marge d'erreur humaine, et je sais que les développeurs n'aime pas "ôter le contrôle aux joueurs". Ajouter un rng de coup raté sur le couteau où il y a déjà un timing serré pour le one shot ça me semble overkill. A la limite, resserrer la fenêtre idéale de one shot ça me semblerait plus équilibré si on veut rendre ça plus dur. Au moins pas de rng subie et une mécanique qui repose encore plus sur le skill du joueur lui même.


Le fait que le mode OS du couteau est OP ressort plus que régulièrement dans les posts de TiS ; ca doit quand même démontrer un sushi.

"Ôter le contrôle" et rng ne sont pas la même chose. La rng est déjà subi en jeu par les joueurs à de multiples stades (chaque check de container = rng pour savoir ce qu'il y'a dedans / chaque égratignure = rng pour savoir si c'est la zombification, pour en citer 2 évidentes).

Pouvoir OS sur un coup de couteau (parfois à beurre...) est une "capacité" qui reflète un coup précis et/ou très chanceux. Si t'es compétent (Précision:Armes Tranchantes donc), tu augmentes tes chances d'arriver à ce résultat ; sinon, c'est juste de la chatte.

Après, l'inclusion d'une rng n'est peut-être pas idéale, mais elle est "raccord" avec le système de compétence tel qu'il existe dans le jeu. Le fait de lier la capacité au "sk1llz" du joueur est possible (comment ?) mais sera probablement plus chiante à coder aussi.

Citation:
A la limite, resserrer la fenêtre idéale de one shot ça me semblerait plus équilibré si on veut rendre ça plus dur.


Cette alternative au % brut est plutôt pas mal ; mais je pense qu'en fait, il faudrait plutôt étaler la "fenêtre" d'OS en fonction de la compétence du personnage (de très court pour un incompétent à très long pour un master, en gros).
La capacité de "one shot" un zed avec un couteau/couteau à beurre est un sujet "sensible" ; pour pas mal de joueurs expérimentés, le couteau est l'arme absolu a cause de la possibilité qu'il offre de tuer un zed en un seul coup, le tout avec quasi 100% de certitude.

Lier ce kill instantanée à la capacité Précision:Armes Tranchantes pourrait contrebalancer le problème. Chaque attaque portée avec un couteau aurait ainsi une chance proportionnelle à la compétence de produire le fameux coup fatal.

Par exemple;
Niveau en Précision:Armes tranchantes => Chance de coup fatal
0 => 5%
1 => 10%
2 => 20%
3 => 30%
[...]
10 => 95% (pour laisser une petit marge d'échec puisque rien n'est jamais parfait).

Cela pourrait ré-équilibrer le tout ; même un incompétent garde une (faible) chance de sortir le "koukitu", mais reflète la capacité croissante d'un survivant affûté a mieux viser.

   Le 05/02/17 à 17h50 Général » Probleme de rechargement
Oui, c'est un bug sur le rechargement des pistolets 9mm qui existe dps la version 35 (et donc toujours existant en 36.4 officiel) actuel. Il me semble qu'il a été corrigé sur la branche de test et sera donc réglé à la release de la prochaine MAJ de la version officielle.
Citation:
Il faudrait trouver une autre utilité à une compétence "ingénieur" (peut-être l'étendre à tous les craft pour apporter un bonus de temps...)


J'aime bien l'idée. Ca ouvre une autre approche qui serait (peut-être) de convertir "Ingénieur" (et la capa. associé de faire les bombes) en trait :)
En fait, ta réponse confirme le fait qu'il y'a une confusion pour moi, comme je l'évoquais en réponse ici (https://theindiestone.com/forums/index.php?app=tcbugtracker&module=tracker&controller=issues&id=662#comment-2076) sur le tracker TiS relatif à ce sujet.

Il me paraissait évident que la fabrication de bombes était associée/dépendait de la compétence Électricité (sortie en même temps, le wiki qui rattache tout ce qui traite des bombes à Electricité, la profession qui permet de les fabriquer qui touche à Electricté).

Dans mon esprit, il n'y a jamais eu besoin (et jamais existé non plus d'ailleurs) d'une comp. "Ingénieur" (ou ingénierie).

Mon idée, c'est juste que
1) Les recettes de bombes devraient être rattachées à Électricité;
2) Assorties d'un lvl required sous cette comp. (0 fumigène / 1 Flame & aerosol / 2 piper & noise maker à vue de pif)
3) Produire un montant d'exp. (1 / 3 / 5 pièce par ex.) sur Électricité.

Ca me semblerait plus "harmonieux" ; en un premier temps, l'Élec. te permet de fabriquer les bombes, puis de concevoir les déclencheurs (remote, timer, sensor). Ca va dans le sens positif de renforcer une compétence qui a besoin d'un peu d'amour (en dehors des générateurs, elle sert à rien/pas grand chose, si ?).

PS ; ca ne change rien au fait que pour pouvoir fabriquer des bombes, il faut trouver la recette ou prendre la profession Ingénieur au départ pour éclaircir le point.
Mmm, ok, c'est pas un bug. C'est une décision de game-design...

Et honnêtement, je trouve que c'est un mauvais choix.

   Le 31/01/17 à 00h31 News Flash » [Patch-notes] Build 37
Les cartes consultables et annotables en jeu, c'est tellement bien que ca arrive enfin ! :)

Citation:
- Le volume du tonnerre est maintenant lié au volume des sons ambients


PUT... ! Merci ! Ca fait 2 ans que j'attends de plus devoir couper le son du jeu pendant les orages :clap
   Le 29/01/17 à 17h07 News Flash » [Patch-notes] Build 36
Teesee:
Build 36.03 :

  • - Diminution de l'apport calorique des baies (globalement de 70 à 20)
  • - Diminution de l'apport calorique des champignons
  • - Multiplication par 3 des valeurs nutritionnelles pour le lapin
  • - Diverses augmentations pour la nutrition des animaux piégés



Un pas dans la bonne direction ! :clap
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