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DogVivor(): Hey ! Nous cherchons de nouveaux joueurs pour un serveur en PVP ( RP pour les plus motivés ) !
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Teesee(): Yo les gens, ma traduction du Mondoid n'étant pas encore publiée, je voulais prévenir qu'il y a un megatest ce soir à 21h, d'abord 50 personnes sur un serveur pendant une heure puis après TIS va élargir le nombre de joueurs.

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Ymar(): Sur l'écran d'accueil du jeu tu cliques sur rejoindre un serveur (quelque chose comme ça) puis tu choisis ton serveur en faisant bien attention que tu as la même version de jeu que le serveur ainsi que les mêmes maps et mods

deba(): Comment on fait pour jouer en ligne ?

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agreubill(): Mais c'est vrai qu'on approche de la release publique.

agreubill(): "pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)" en langage PZ, ca peut vouloir dire 6 mois à un an :p

Ymar(): Tjs :) Non non Arioxep c'est loin d'être abandonné, on devrait voir ces animations dans pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)

Zboobi(): Ymar toujours là, à ce que je vois ;)

Arioxep(): J'ai pu remarquer quand 2016 les dévelopeur bossait sur les animation mais on est en 2017 et j'ai l'impréssion que le projet a été abendonner ?

bret(): [Mondoid] Merci, George Romero

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Citation:
De plus, les lampes positionnées "à la main" s'éteignent seules dès qu'on bouge à plus d'un écran, même si elles sont "branchées sur le circuit d'une maison alimentée par un générateur" (autrement dit, positionné sur un des murs de ladite baraque).


Ce qui me fait penser qu'il serait peut-être intéressant d'ajouter une option aux lampes "ramenées" pour les "connecter à l'alimentation de la maison la plus proche" avec du bon vieux fil électrique, de l'alu., un peu de ferraille électronique et un tournevis pour permettre à celles-ci de s'éclairer quand la maison en question est alimenté en élec.
Système d'exploitation : Windows 7

Plate-forme d'obtention du jeu : Steam

Build : 37.14

Branche de jeu : Build public

Type de partie : solo

Réglages : Survie

Mods : « aucuns »

Titre du bug : Générateur & Contacteur à pile

Mots-clé : Électricité, Générateur, Contacteur à pile

Description du bug :

Bon, alors celui-là est "tricky", parce qu'il repose sur des conditions vraiment très particulières...

Étape 1) Construire un connecteur à pile pour une lampe dans une maison => Insérer une pile (contenant encore de l'énergie).
Étape 2) Amener un générateur fonctionnel et rempli à la baraque en question. Brancher le générateur. Allumer le générateur.
Étape 3) Allumer votre lampe avec son connecteur à pile (vous avez normalement cette option dispo. grâce au connecteur justement).

=> La lampe s'allume normalement mais...

... la pile est immédiatement vidée (100% => 0%) et ne pourra donc pas servir pour un usage ultérieur (qd le générateur sera vide par ex.). Le souci, c'est que l'option "allumer" n'est pas dispo. sans pile dans le connecteur.

De plus, les lampes positionnées "à la main" s'éteignent seules dès qu'on bouge à plus d'un écran, même si elles sont "branchées sur le circuit d'une maison alimentée par un générateur" (autrement dit, positionné sur un des murs de ladite baraque).

Pour les piles vidées, je pense qu'il s'agit d'un bug, mais étant une pipe en électricité IRL, ca pourrait aussi être basé sur un phénomène normal. Auquel cas, merci de m'éclairer (c'est le cas de le dire :p ).

Pour l'extinction des lampes "rapportées", il est probable que ce soit lié aux problèmes de lumières du build 37.xx, mais sait-on jamais.
J'ai raté la patch note du fix, mais en 37.14 (au 20-8-17), c'est réparé en tout cas.
Avec un setting de date du jeu en 93, je trouve que c'est très bien comme c'est :p
Citation:
J'étais à la bourre dans la traduction du dernier Mondoid qui parle des animations, et celui d'hier en rajoute encore une couche ^_^


Faut dire qu'entre la branche IWBUMS standard et la branche véhicule, c'est 2 mondoids pour le prix d'un en ce moment :)

Citation:
mais ça veut dire qu'un zombie avec ce costume ne pourrait ni nous mordre ni nous griffer ? C'est le zombie câlinou ! il vient vers toi juste pour te faire des câlins


Faut jamais douter de l'affectuosité onctueuse de ces petites bêtes !
Prochainement dans PZ, l'attaque des Spiffo sauvages :lol



Blague à part, le chantier des animations progresse visiblement. (Plus d'explications dans le mondoid à venir).
   Le 16/06/17 à 22h30 Général » Jardinage (récolte + maladie)
Karvag:
J'up ce sujet pour éviter d'en créer inutilement un autre.

Je joue en mode survie. J'ai commencé à planter un peu avant la coupure d'électricité. Cependant, je me rend compte que j'arrive à cueillir tellement de fruits grâce à la recherche que je me demande si l’agriculture est vraiment utile ?


Comme dit Ymar, l'agriculture permet de récolter des légumes en hiver (de novembre à février ou mars, me rappelle plus...) alors que Forage n'offre pas cette possibilité.
Et comme il le dit aussi très bien, l'agriculture fournit une bouffe plus nourrissante (même si, avec l'option "Nutrition" ca peut se discuter vue que Forage apporte un panel plus varié via les insectes, les grenouilles et les oeufs).
L'autre aspect positif de l'agriculture est plus "spatial" ; tu peux en bénéficier en ville et, sous bonne condition, en "hauteur" hors de portée de zombies.
Dernier point ; les baies et les champis, c'est bien, mais gaffe au poison si t'as pas Herbalisme... C'est une façon très con de mourir :p
C'est pas des fosses individuelles mais communes, donc à priori, c'est prévu pour recevoir plus d'un corps... Mais, je suis d'accord, même là, sur certains serveurs/sandbox options riches en zombies, ca sera peut-être pas assez.
Un renvoi bien visuel des futures fosses à zombies/tombes qui vient tout droit du twitter de RJ. Ca a de la gueule :)

https://pbs.twimg.com/media/DByevtlXYAA00VU.jpg:large
Système d'exploitation : Windows 7

Plate-forme d'obtention du jeu : Steam

Build : 37.14

Branche de jeu : Public

Type de partie : solo / Multi

Réglages : Bac à sable : 6 mois / Survie / Selon serveurs

Mods : « aucuns »

Titre du bug : Dysfonctionnement de la commande "verser dans" (pour into)

Mots-clé : verser dans (pour into)

Description du bug :
Deux niveaux ;
1) Il est impossible de "pour into" d'un contenant d'un type (ex. : "marmite" ou "bouteille vide") vers un contenant d'un type différent (ex. : de "marmite" vers "tasse" ou vers "bouteille de soda vide"), même si les types sont proches (ex. de "bouteille d'eau" [Soda] vers "bouteille vide" [Standard]).
2) Le fait d'avoir plusieurs récipients potentiels dans l'inventaire bloque le fait de pouvoir "verser dans" (ex. : avoir une bouteille d'eau dans l'inventaire ainsi qu'un bol, une tasse et une bouteille vide rend le fait de remplir la bouteille vide impossible ; les deux autres contenants sont de toute façon disqualifiés par le point 1, mais bloque quand même le transfert...).
=> La commande "verser dans" apparaît bien dans le menu déroulant, mais il n'est pas possible de sélectionner le contenant de destination (même s'il est valide, voir point 1).

Note ; il est toujours possible de remplir les contenants de tout type dans des lavabos, baignoires, éviers, chiottes (et je suppose rivière ou lac, même si je n'ai pas pu test), même si l'on en porte plusieurs de types différents.
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