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matth136(): Slt ici

Warren1(): Est-ce qu'architecte est la ?

Warren1(): Salut, c'est une bouteille

Williamr89(): Bonjour, ou peut-on trouver la masse svp ?

bret(): Salut, tu peux aller sur le Discord ;)

belerion(): Yo tout le monde. mes poste sont bugg

Karmas(): Salut normal j'arrive pas a faire mon post?

Dane_Tank(): Hello Bret, si tu as besoin d'aide pour la correction des erreurs PHP, evolution du site n'hesites pas a me contacter, info sur mon profil.

WorkingClassKid(): C'est vraiment la merde les accents!!! J'ai du recommencer mon post au complet!

bret(): Yes, probleme PHP, il y avait eu le meme probleme y a plusieurs annees puis c'etait revenu a la normale, pour le moment mettre a jour PHP casse le site...

Holi(): Le site ne permet pas les accents, quelle plaie...

Pjixo(): Salut les Mordus ! Bonne Ann

wasclat(): Salut je suis nouveau sur le jeu et j"ai un petit probleme quand je lance le jeu au bout d'un moment la police d'

MIRA4N3(): Ignore le tuto

ALL14(): A merci jsui aveugle x)

roix(): Juste en dessous de ce chat

ALL14(): Y'a un discord maintenant ? :O
On trouve le lien ou ?

bret(): Salut, passe sur le discord ;)

oOY4KUZ4Oo(): Bonsoir j'ai besoin d'aide svp

Georges Abitbol(): Bonjour, je suis nouveau sur le jeu. J'ai une quinzaine d'heures pour l'instant, j'aimerais trouver des personnes sympas pr


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La map des zones foragables la plus récente que j'ai (début 2017, ca inclut les MAJ sur Valley Station, Rosewood et March Ridge... Mais pas Riverside et la ville à l'ouest de la ferme...)...


Caché:
Il est juste probable que Forage soit pas implémenté pour cette partie de la map de Riverside (mais ca marche autour du country club, des entrepôts et du camping à l'ouest). Jamais check vers le N-O et le S-E de la ville.
   Le 03/01/18 à 20h05 Général » Des véhicules ?
mehdi178:
Sachant que le passage de cette version VEHICLE vers la version IWBUMS arrivera très prochainement. Tiens toi au courant.


Edit : "dans le courant de l'année 2018". :p
roix:
Pour les fenêtres, c'est uniquement celle qui sont naturelle à la création du monde, celle que tu fabrique via la menuiserie ne compterons pas et tu ne pourra pas traverser en marchant/courant à ma connaissance. à moins que cela est changer depuis bien entendu.


Pour les fenêtres faites mains, effectivement, un meuble solide conserve sa consistance à l'endroit où il est posé, mais tu peux quand même le traverser en venant depuis la fenêtre.

Citation:
Tu peux entrer dans n'importe quel meuble en sautant par dessus par exemple une barrière / fenêtre etc


Oui, mais tu t'arrêtes pas/n'est pas bloqué dans la case où il y a le meuble, tu peux la traverser (ce qui est un peu contre-intuitif, parce que si t mets des meubles devant les fenêtres, c'est pour bloquer un passage ; sauf que ca marche pas dans le paradigme PZ).
Pour les meubles déplacés, y aussi 2 choses à savoir sur leur placement, parce que ca peut entrainer de TRES mauvaises surprises...

La case (tile) en face des fenêtres à l'intérieur est "no clip" ; en gros, tlm passe à travers un meuble posé devant une fenêtre. Il faut entourer ledit meuble d'autre meuble/mur pour réellement bloquer le passage.

La case (tile) en haut des escaliers (de base ou fabriqué) est "no clip" dans le sens de la montée...
Donc...
1) Tu peux construire un plancher sur la case d'accès de ton escalier et, certes, ca t'empêchera de descendre, mais ca bloque en rien les trucs qui viennent d'en bas.
2) Si tu mets un meuble sur la case où débouche ton escalier (vers le haut), ca te bloquera la descente mais il sera toujours possible de traverser le meuble en venant d'en bas.

Les 2 propriétés des cases se combinent et ne sont à priori pas exclusives.

Par exemple, un escalier débouche dans un angle de mur et la case-palier menant vers l'étage est celle d'une fenêtre... Ca fait 2 cases poreuses côte à côte (et 2x plus de fun, si tu a mis une armoire normande devant la fenêtre en pensant qu'elle allait bloquer à la fois l'escalier et la fenêtre [En supposant qu'on est des zombies grimpeurs un jour])...
   Le 30/12/17 à 12h56 Tuto » Guide avancé de survie
Pour Enclin à la maladie, ca ne fait effectivement qu'augmenter les risques de s'enrhumer (et accroître la vitesse de progression de la zombification, mais bon, on s'en tape) qui sont normalement éliminés par Homme d'extérieur. Donc, oui, c'est 2 pts gratos et recommandable en effet.

Citation:
Parce que bon, des compétence unique y en a quelque un. comme la hache, insensible etc par exemple. Le fait que cela soit "unique" ne rend pas forcément la chose indispensable pour au-temps. Je vise le "meilleur" pour avoir le plus de chance.


Oui, mais j'entendais plus "unique" dans le sens d'accès à des formules/recettes uniques (ce qui a toute son importance dans un jeu de crafting !).
   Le 29/12/17 à 16h17 Tuto » Guide avancé de survie
Citation:
Maintenant, je ne me souvient plus si les bombes offensive sont compris ou non dans les magazines.


Uniquement Bombe fumi et générateur de bruit dispo. en formules dans le Vanilla (mod excepté donc). D'où ma remarque ; mais je suis d'accord on est plus dans du mid/late game si on peut dire. Le problème étant que si tu le choisis pas à la création, tu l'as dans le f... (je laisse finir la rime en "ion"...)

Les bombes sont liés à l'Ingénieur, pas au Ferronnier (qui oui, définitivement ne sert à rien en l'état du Travail du Métal).

Citation:
Pour Hypocondriaque, cela ne pose pas de problème car une fois griffé, tu as 25% de chance de mourir, avoir cette incertitude ne pose aucun problème, car même mordu, tu peux survivre.


Mordu, c'est 100% de mort hard coded dans le java du jeu. Faut arrêter de croire et diffuser la fausse idée du 96% :) Y a au moins 5 posts sur le fofo officiel (dont 1 actuellement) qui le démontrent et qui extrait le code correspondant du truc. Sans parler des devs qui ont dis eux-mêmes à plusieurs reprises que c'est du 100% fatal.

Oui, on peut gommer l'incertitude en manipulant le sandbox, mais c'est un autre sujet je dirais ; là, il me semble que ton objectif est un guide à destination des "jeunes" survivants qui lancent le jeu en mode survival base sans bidouiller la sandbox. D'ou ma remarque.

Citation:
Même si j'ai mon avis sur la question, avoir de multiple retour me permettra d'affiner et ou de corriger des éléments du guide.


Même esprit de mon côté :)

Edit :

Citation:
Pour Enclin à la maladie, être infecter est une mauvaise passe, mais le gain le justifie. Au pire, tu reste à ta base te soigner. Et si tu à le virus Z, alors le problème ne se pose plus.


J'ai vécu une mauvaise passe avec du 100% létal (mais du genre 5-6 persos morts d'affilés sur leur première et seule griffure (zombinfectée à chaque fois) avec un build incluant "Enclin à la maladie". Depuis que je l'ai sorti du mix, je suis revenu sur le +/- 25% normal. D'où ma remarque... Mais ca devait juste être une très très mauvaise blague de RNGésus, vue qu'en l’occurrence, rien ne confirme ca dans le code du jeu.
   Le 29/12/17 à 14h13 Tuto » Guide avancé de survie
Tu devrais préciser dans l'aperçu que le guide est orienté pour le jeu en solo (certaines infos & appréciations n'étant pas valables en multi, par ex. pas d'accélération du temps possible, sommeil disable dans 90% des serveurs multi.).

Ingénieur, trop spécialisé ? Avec 2 boost de skills à 75% (dont Menuiserie) et la capacité unique de fabriquer les bombes artisanales offensives... Pour un débutant, c'est peut-être pas le plus utile, mais de là à l'éviter comme les professions médicales (résolument inutiles oui), je trouve qu'il y a un pas. Mais cela reste un avis perso.

Hypocondriaque, dans les malus conseillés, c'est une lourde erreur, je pense. Pas uniquement à cause du "pop" occasionnel des moodles négatifs, mais surtout en raison de l'effet de perte (fictive) de santé. Combiné à la situation où tu subis une griffure (qui provoque obligatoirement le déclenchement d'Hypocondriaque), tu n'as aucun moyen de savoir si ladite griffure est zombinfectée (et donc létale) ou pas. L'incertitude peut certes créer un moment de jeu marrant, mais en pratique, c'est une vraie nuisance.

Enclin à la maladie et son +300% d'infection additionnel, je suis pas bien sûr que cela soit à conseiller (à fortiori pour les débutants).

J'aurais plein de remarques sur la forme à faire par ailleurs. Pour le reste du guide est bien utile pour plonger dans le jeu.
Je viens de voir çà sur le fofo anglais, produit par un data-mining poussé, c'est peut-être de là que viens ton "problème" aussi en fait...

Le post initial (ca commence avec les % de chances d'infections, mais ca déroule sur pleins d'autres trucs derrière [chance de cauchemar, effets exacts de la Panique, etc.)

https://theindiestone.com/forums/index.php?/topic/23321-infection-chance-details-and-mechanics-looking-deep-into-the-codes-eyes/

Et le passage auquel je fais allusion :

Citation:
Zombie intruders: Im not sure if this feature is currently active, since it has a couple prerequisites that I dont fully understand how they check. Also, it would seem to have a relatively high chance of happening but I ve never seen it. Could anyone tell if they saw something like this happen? In any case this is what I ve found:

Only happens if the character needs at least 4 hours of sleep and its inside a building. Base chance based on "Sleeping event" Sandbox option (2º and 3º option are 20% and 45% respectively).
This is actually the only existing "Sleeping event". Nightmares and such do not depend on it.
Wakes you up with around half full panic, and spawns up to 3 zombies that go after you.
Chances can increase based on existing objects on the current building and 2 extra squares around, for each object, up to 70% maximum:
Working fridge/freezer: 3%
Stove activated: 5%
Television turned on: 30%
Radio turned on: 30%
Open door: 25%
Windows. Chances are added for each window depending if lights escapes through it. Windows above ground floor adds half the stated chance:
Lighted window, fully open: 20%
Lighted window with closed curtain: 3%
Lighted window covered with metal or over 4 planks: 0%
Dark window, fully open: 5%
Dark window with closed curtain: 0%
Dark window covered with metal or over 3 planks: 0%
If the game has the highest "Sleeping event" Sandbox option selected, all the previous effects are increased by 50%.
Finally, starting to sleep during the day halves chances.


Je me rappelle très clairement d'une vidéo de Jackplay où il lui arrive exactement çà ; un réveil en sursaut dans un diner alors qu'il allait ... vers le mall (je pense) et où 3 zeds popent dans le bâtiment alors qu'il n'y a 0/aucun passage ouvert...

Après un rapide coup d'oeil dans la playlist du Let's Play de Jack, voilà l'épisode (187) en question, justement intitulé "D'où viennent-ils ?" (à déguster à partir des 25mins) ;

https://www.youtube.com/watch?v=5SqQL_TeXE4&index=188&list=PLrSLHVE-MCQpv5L1eubMkO1-q3PRKciSh
Si t'es anglophone, y a un post récent sur le fofo officiel à ce sujet (fait pas un frenchy, mais rédigé en anglais) =>

https://theindiestone.com/forums/index.php?/topic/23321-infection-chance-details-and-mechanics-looking-deep-into-the-codes-eyes/

---
Y'a aussi une combinaison de traits qui te fais mourir dans quasi 90% des cas sur griffures et je pense très fort que c'est à cela que tu es confronté en fait.

De mémoire et d'expérience malheureuse, ca comporte une combo à base de "Prone to illness" + "Tough skin" + "Slow healing" ; et "prone to illness, faut vraiment l'oublier... Du moins, en l'enlevant, je suis revenu sur un taux de mort par griffure "normal" (cad je meurs pas automatiquement sur les quelques griffures qui traversent).

Le problème était présent avant l'introduction des fringues sales/ensanglantées, donc c'est pas lié à çà. Et la situation se produisait il y a déjà quelques builds de cela. Si c'était un bug et qu'il soit fixé depuis, je n'en ai, en revanche, pas la moindre idée.
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