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RssSuggestion » Suite du Topic : Quelques idées Poster ici vos idées en lien avec PZ  «  1  2  3  4  5  6  7 ... 27  28  29  »
   Le 17/12/13 17h03 Citer      

Survivant(e) dbutant(e)

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Reprise du message prcdent

@Ymar : Je pense que les PNJ vont pop exactement comme le joueur, chacun dans une résidence différente selon la profession et traits qu'il a. Puis le meta-game va faire le reste. j'imagine bien le bordel comme les débuts d'apocalypse avec du zombies en "insane" et du pnj en "insane" aussi. On aurait un début comme "l'armée des morts" ^^

Sinon pour le pavé, je pourrait faire plus court mais plus court signifie aussi moins de détails et chaque détail que j'ai émis dans mon pavé se complètent l'un l'autre. Du coup, ça serait pas aussi clair qu'est mon pavé. Après pour le temps de lecture, même si presque personne ne lira, je sais toujours qu'il y'aura des gens ici qui ont 15 minutes à perdre à lire mon pavé (--> Meabe ^^). Un minimum de 2 personnes pourra toujours engager une discussion à propos de ça, j'ai pas de soucis à me faire. Mon idée ne sera pas oublié.

Je suis très mal à l'aise face à l'audio, et je verrais pas comment je pourrais rendre plus intéressant mon pavé mis à part si je fais une vidéo sur YouTube (chose que je n'ai pas faite) avec des images explicatives. Mais je suis pas trop chaud là de le faire, je préfère jouer ^^, le pavé que j'ai écrit hier c'était pour finir ma soirée en beauté.

pm http://    
   Le 18/12/13 09h50 Citer      

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ça serait excellent un début comme ça mais dans ce cas là certains pourraient spawn en centre ville si c'était en fonction des métiers, policier dans le poste de police par exemple. ça serait plus équilibré si tout le monde pouvait spawn dans un quartier résidentiel mais des quartiers qui soient assez éloignés pour éparpiller les joueurs/pnjs.
Je dis ça c'est parce que j'en ai un peu marre de tomber tjs au même endroit j'aimerais bien qu'il y ai plus de spawns et surtout plus éloignés les uns des autres.
____________________


pm http://    
   Le 18/12/13 16h59 Citer      

Survivant(e) dbutant(e)

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Le fait de spawn au centre-ville m'est déjà arrivé :

- avec Chômeur j'ai pop dans le mini-hotel au centre de West-Point. Logique t'es chômeur, t'es dans la merde, tu vit que dans les mini-hôtel façon "supernatural" (série que j'aime bien).

- avec Policier j'ai pop à la mairie de West Point carrément. Logique aussi, les policiers travaille souvent en collaboration avec la mairie.

Donc ce que tu dit "le spawn en fonction des métiers" ça y'est déjà ^^.
Dans les 2 cas j'avais les zombies en Insane, ça faisait peur ^^ mais j'ai trouvée cela stylée alors je vois pas pourquoi on peut spawn dans un endroit où on est clairement dans la merde.
Quand l'apocalypse tombe, on est pas toujours au bon moment au bon endroit (ce qui est arrivé pour pratiquement toute la population haha).
Le monde post-apo n'est pas vraiment un monde équilibré, comme le monde moderne d'aujourd'hui d'ailleurs : on ne naît pas tous riche et chanceux.

Par contre, faudrait aussi qu'il y'ai le stuff qui va avec la profession ; car un policier sans flingue, ça fait con et ça rend son atout useless pendant parfois un bout de temps (moi je suis très malchanceux, je trouve jamais de flingue).

Du coup la profession policier est jamais pick pour ma part, et on l'on préfère l'ouvrier qui a les meilleurs atouts du jeu je trouve, que cela soit au tout début ou plus loin dans l'aventure.

Donc au moins lui filer un pistolet ou alors le faire pop dans le commissariat où il y'a des armes ou carrément qu'il a une clé pour accéder à l'armurerie dans le commisariat.
Merde Rick Grames il a pas galéré lui pour se trouver un revolver ^^ (en 1 episode).

Cela serait même cool de trouver dans la pièce où on pop avec notre porte monnaie qui contient nos pièces d'identité, nos permis de port d'armes ect... histoire de donner un mini-background à son perso (sans que ça fasse RP). J'ai même vu des alliances. Peut-être qu'on pourrait même être lié à un PNJ dès la création du perso. (sa femme , son fils, son meilleur ami, son voisin ect...) qu'on devra retrouvé, ou qui seront déjà avec nous, ou qui existera pas.

J'ai remarqué aussi qu'il y'a la profession "Pompier", hors il n'y a pas de caserne de pompier dans aucune des 2 villes -_-. du coup je veut bien aller chercher ma hache que j'ai oubliée au boulot, mais voila quoi si y'a pas de caserne y'a pas de boulot donc pompier = schizophrène ? ^^

Bon je résume les idées :
- Plus de spawn à l'extérieur de la ville (idée de Ymar)
- Plus de spawn dans des situations délicates. (spawn au centre-ville)
- Avoir du stuff en rapport avec sa profession.
- Avoir un mini-background avec pièces d'identité (portefeuille, journal intime, pass de travail ect...)
- Etre lié à un PNJ dès le départ (femme, fils) qu'il faudrait retrouver, qui serai avec nous ou qui sont déjà zombifiés.

NOTE : Faire de même avec les PNJ finalement. Imaginez que vous faites copain avec un PNJ et en buvant une bière il vous raconte qui il était (mini-background) et ce qui est arrivé à sa famille (il peut aussi ne pas en avoir), et vous pareil. ça pourrait complexifier les dialogues avec les futurs PNJ en sachant que chaque mini background est aléatoire, idem pour les liens sociaux de départ.

- Ajouter des casernes de pompier pour que la profession "Pompier" est un sens.



Edit par Vilsirius Le 18/12/13 17h33

pm http://    
   Le 18/12/13 18h29 Citer      

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ah ouais je savais pas du tout que les métiers influençaient le spawn puisque je prends tjs ouvrier, d'ailleurs avec ouvrier on devrait plutôt spawn dans des pré fabriqués ou entrepôts...

D'ailleurs j'ai vu sur le wiki qu'il y avait bcp bcp plus de métiers envisagés aussi : http://pzwiki.net/wiki/Profession

Je suis d'accord pour l'instant le meilleur métier c'est ouvrier, les autres n'ont pas beaucoup d'avantages très utiles.

En fait je disais que tout le monde devrait spawn en zone résidentielle pour que tout le monde ait les même chances je parle du multijoueur, parce que quelqu'un qui spawn dans un coin tranquille avec peu de zombies sera avantagé comparé à quelqu'un qui spawn dans le centre ville.

Il me semble que d'avoir une histoire derrière un personnage est déjà envisagé par les devs pareil pour les relations, ou alors ça ne sera prévu que pour le mode histoire.



Edit par Ymar Le 18/12/13 18h38
____________________


pm http://    
   Le 18/12/13 21h31 Citer      

Survivant(e) dbutant(e)

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L'équilibre des chances au début n'assure pas l'équilibre à la fin. Tout le monde finit différemment en général, et chacun à ses moments difficile.

De plus pop au centre-ville n'est pas si désavantageux que ça. Il y'a du bon dans le malheur : t'a tout ce qu'il te faut tout à côté, mais t'a une horde de zombie à esquiver.

Tout de façon il faut souligner 2 choses pour le futur multi :

- Rien dans le solo, t'a 90% de chances quel que soit le métier d'apparaître dans une maison en zone résidentielle (la taille de la maison correspond a la situation financière de ta profession en général ; c'est pour ça que le chômeur il vit toujours dans un 20 m² avec des loots pourris)

- Les gens, si le spawn leur plait pas, se suicide pour en avoir un autre. Et on va pas foutre un truc frustrant pour les en empêcher.

Donc du coup autant qu'il puisse choisir de spawn dans la zone de la ville où ils veulent (toujours en rapport avec le métier) ; leur donner le choix de spawn soit dans leur maison (résidences) , soit sur leur lieu de travail (centre-ville) ou dans la nature (pour les pacifistes).

ça satisfera celui qui aime jouer prudemment, celui qui aime le risque, et celui qui déteste le risque.

Il faudrait aussi qu'il y'ai un nombre de spawn conséquent aussi.

Si tu connais DayZ (je pense que oui) il n'y a que 3-4 spawn sur la même putain de plage (c'est pas logique) et tout ce qu'il y'a a faire c'est electro-cherno --> stary sobor, airfield ---> crash d'helico.
Dans ce jeu, dès que tu spawn tu sais ce que tu dois faire direct. ça fait ultra répétitif.

Le fait de jamais savoir où on va pop (tellement y'a de possibilité) que l'idée de se suicider n'est plus vraiment la bonne car on peut toujours pop dans un truc pire (a part le fait qu'il va pop en zone résidentielle, centre ville ou dans la nature -> ça il le sait déjà).

Sinon pour les métiers je pense qu'ils vont laisser la communauté de moddeur s'en occuper. ou pas. on verra. Mais j'espère qu'ils vont en créer dans l'idée de jeu de rôle que j'ai émis dans le gros pavé page 3 04h44.

Sympa de voir que chaque discussion offre de nouvelles idées ; donc je résume :

- Spawn uniquement résidentielle dans un soucis d'équilibrage multijoueur (idée de Ymar)
- Ré-équilibrer les métiers de façon que ça soit aussi utile qu'ouvrier.
- Laisser le choix de pop en zone résidentielle, en centre-ville ou en pleine nature, toujours en y incluant une grosse part d'aléatoire (en multijoueur)
- Qu'on pop moins souvent en résidentiel et plus dans des zones a risques comme centre-ville. (en solo)

NOTE ; hésite pas à trier, je répète peut-être des idées là.

EDIT : pour l'idée multijoueur -role assez significatif pour pas se faire tuer. faudrait le placer dans une section PNJ aussi vu que ça concerne les PNJ aussi.
Sinon aussi, vu que je trouve le résumé pas assez clair pour cette idée, penses tu que mettre cette exemple en caché (en dessous de l'idée) puisse clarifier cette idée ? :

"- Le joueur A est seul et trouve un train, mais en même temps il trouve un joueur B qui est déjà sur place.
- Le joueur B ne le voit pas et est en train de réparer le train car il est conducteur de train et il a la capacité de réparer le train sans avoir les pièces requises (comme dans Fallout:NV avec le robot ^^)
- Le joueur A, qui n'est pas conducteur de train, a un choix à faire :
... Soit tuer le joueur B, il récup son stuff mais devra chercher les pièces lui-même et devra apprendre à conduire le train lui même (grosse perte de temps)
... Soit faire un accord avec le joueur B, pour qu'il répare ensemble le train et conduise le train. Le joueur A doit bien sûr proposer ses compétences (mécanicien par exemple) ou un stuff alléchant caché dans une planque pour que le joueur B accepte son aide bien entendu."

Ou carrément dire de lire mon pavé page 3 de 04h44 pour plus de détails. ça pourrait intéresser.



Edit par Vilsirius Le 18/12/13 21h42

pm http://    
   Le 19/12/13 10h12 Citer      

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Ok j'ai modifié tout ça et j'ai mis ton exemple en caché, pour n'importe quelle idée les gens iront voir ce qu'on a dit dans les autres pages du topic si ils veulent en savoir plus, la première page sert surtout de résumé.
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pm http://    
   Le 19/12/13 12h23 Citer      

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Autre idée:

Le système de chaud et froid est bien, surtout quand on joue en sandbox et que l on met en tres chaud et tres froid, mais pour accentuer l effet du froid je pensais à l usure des vetements, à force de bricoler, courir, se battre, les vetements devraient s user, et de ce fait on devrait en looter pour éviter de tomber en hypothermie quand ils ne sont plus utilisables, ce qui accroit le riques d avoir froid et donc d etre malade, et qui est embétant si l on a pas prévu des bandages et que nos vetements ne sont plus utilisables pour en faire

Sinon je pensais à l usure des armes quand on coupe des arbres ou quand on détruit des portes, ce qui compliquerait la construction d un fort et la survie, et je pense que les arbres devraient etre plus solide, car je n ai jamais réussi à couper une arbre en 4 coups de hache IRL, et plus on devra s acharner sur l arbre pour le couper, plus on fera de bruit et donc plus il y aura de danger

Enfin je propose une revalorisation des containers, car ds le choix d une planque on a tendance à regarder son espace rangement, mais que se passerait il si le armoires à pharmacie, ou les étagères en bois ne pouvaient contenir que 15 KG? les petites frigos 25Kg? on aurait plus de mal à trouver LA planque idéale et ça nous forcerait à construire plus de caisses de stockage, donc à user plus de matériels

J avoue attendre les PNJ avec impatience car en sandbox, ds le plus froid possible, avec un milieu ou il ne pleut quasi jamais, des loots extremement rare, des zombies plus solides avec une meilleure mémoire, et en nombre maximal, la survie reste facile une fois que l on a maitrisé les bases, j en arrive toujours au point ou je me dis, bon mon fort est fait et est impénétrable, j ai de la bouffe pour deux mois, j ai mon jardin, y a plus de zombies autour de chez moi, j ai tt looté les alentours, que fais je? moi je recommence une partie en général, car il n y a plus rien à faire, je pourrai rester enfermé un an en jardinant ds ma planque ss jamais sortir, mais je n ai pas trop envie de jouer en mode sims à vrai dire ^^



Edit par Demonious Le 19/12/13 12h26

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   Le 19/12/13 14h14 Citer      

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Je suis d'accord avec tout ça, mais pour les arbres il ne faudrait pas un temps trop long non plus enfin rien que doublé le temps ça irait c'est pas si long, j'ai ajouté à cette idée qu'on pourrait réduire le temps de coupe si on avait un pompier et/ou une meilleure compétence en maîtrise des lames.

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   Le 19/12/13 15h03 Citer      

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Bonjour a tous ! je ne sais pas si cette idée a déjà été soulevée mais je l'ajoute.

Nouveaux Craft

Holster/bandoulière
Type : équipement/vêtement (ceinture)
Utilise : 2x Ceinture + fil (voir peut être autre choses ?)
Fonction : Réduit le poid d'une arme a feu et de ses munitions dans l'inventaire principal.

Ceinture de bricoleur
Type :équipement/vêtement (ceinture)
Utilise : 2x Ceinture + fil
Fonction : Réduit le poids d'un outil et des clous dans l'inventaire principal et/ou possibilité de barricader sans avoir a équiper du marteau en principal ?)

Concernant les protections j'ai vu qu'une idée d'armure est déjà donnée j'aimerais ajouter celle ci :

Dans le film world war Z on voit brad pitt se faire une protection de fortune avec un magazine et du scotch sur l'avant bras.
Type : protection sommaire
Utilise : Magazine + scotch
Fonction : protection d'un avant bras (ou bras)
Durée de vie : Unique (le zombies vous l'arrache au lieu de vous mordre...)

pm http://    
   Le 19/12/13 15h35 Citer      

Survivant(e) dbutant(e)

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Si je résume ce que dit Demonious est bien vrai donc il propose :

- Possibilité que les vêtements se déchirent par usure/bagarre ect.. Il nous faudrat donc les changer
(= + d'importance à la température)

- Inclure l'usure des armes lors de la coupe d'arbre/ cassage de porte. Ainsi Menuiserie plus dur.

- Solidifier les arbres par rapport aux coup de hache. plus de coup = plus de coup = plkus de danger

- Différentes limitiations pour chaque conteneurs au lieu que ce soit 50kg partout.


- En ce qui concerne les vêtements je suis d'accord. L'idéal serait de pouvoir même de voir le skin du vêtement déchiré sur son personnage.
Par contre, je ne pense pas que cela suffirait à rendre le froid assez intéressant ; je pense que cela haussera pas vraiment la difficulté, car n'importe quel maison à des habits bien rangés bien propres.
Ce qu'il faudrait c'est inventer d'autres type de vêtements, mais spéciaux, adapté pour le grand froid polaire, comme les grosses vestes qu'on prends pour escalader une montagne, et comme ce sont des vêtements spécialisées, on ne pourrait en trouver que dans un magasin précis au centre-ville.
Sinon, si en trouve pas, il faudra se déplacer de maison en maison, comme on le fairait si on était sous la pluie.
L'été aussi peut-être aussi un ennemi : en plus de faire pourrir les aliments plus vite, il y'aurait un choix a faire ; soit porter un vêtement à manche longue, on crève de chaud mais on risque pas de brûlure au coup de soleil ; soit on on porte un gilet, pas de problème de chaleur, mais on risque de s'attraper de brûlures de degré différents dû au soleil si on a pas de crème solaire.
Vu qu'on parle maladie, il faudrait aussi inventer un médicament contre le rhume à taux de loot rare et rendre le taux du loot du mouchoir (tissu) plus haut. et aussi, comme je l'ai dit, inventer la crème solaire pour l'été.

- C'est vrai que pour le coup de la hache qui se pète pas en coupant des arbres ça m'avait étonné la première fois. Je suis pas contre, mais uniquement si le taux de loot des haches sont ré-haussés ; c'est pas l'arme que tu trouves à chaque coin de rue quand même. En parlant de hache, pourquoi il n'y aurait que ceux des pompier ? il doit bien avoir des haches de bûcheron qui traîne en dehors de la ville non ? Créer de nouveau types de haches, voire de hachettes, pourrait être un moyen de ré-hausser le loot d'hache.

- Rendre les arbres plus solide, je pense, ne sert à rien à part dans un soucis de réalisme qui serait inutile à mon goût. En général les zombies viennent dès le premier coup de hache sur l'arbre, et il ne se déplace pas beaucoup, voir jamais. Au deuxième coup de hache si il y'a pas de zombies , c'est que ça veut dire que les autres coup de hache va pas en attirer. Par contre, si tu veut plus de bruit en plus de plus de réalisme utile, on peut penser par contre à faire une animation comme le tronc d'un arbre qui tombe par terre.
Le tronc d'un arbre qui tombe en plus du choc sur le sol fait beaucoup de bruit contrairement à un coup de hache sec et rapide. là effectivement les zombies qui n'ont pas été attiré par les coups de haches seraient attiré par l'arbre qui tombe, donc plus de danger. ça colle bien à ce que tu recherches.

- Les containers ont une autre difficulté que tu ne vois pas. En fait le problème dans PZ n'ai jamais la place dans le container mais plutôt au niveau du tri. Si tu fout tout dans un meuble, ok, mais bonjour le bordel pour t'y retrouver. Personnellement je trie tellement, que je n'ai pas assez de meubles, même dans une maison à 2 étages. En ce qui concerne les frigos, il faut pas oublier qu'il y'a la coupure d'électricité, qui vont les rendre inutiles par la suite. ça serait dommage de le restreindre. En ce qui concerne 50kg, ça correspond à uniquement 16 planches, c'est pas si énorme que ça. En ce qui concerne la planque idéale, c'est pas sur les containers que tu choisis, mais sur son emplacement (proximité avec le centre-ville), de sa forme (2étages ou pas), du fait qu'il est un frigo ou pas, du nombre de fenêtres, et surtout du nombre de zombies à proximité de la maison (faut réussir à sortir en douce de sa maison sinon c'est pas la peine). Car les containers tu peut en créer grâce à la menuiserie.

Bon j'ai émis de nouvelles idées (sinon ça sert à rien de parler) donc je résume les miennes :

- pouvoir voir le skin de vêtement déchiré sur notre personnage

- Inventer de nouveaux vêtement spéciaux à taux de loot rare ; genre, la veste des randonnées en montagne uniquement trouvable dans un magasin style décathlon au centre-ville.

- Aucun vêtement normal ne peut vaincre le froid, malgré les différentes réductions, ce qui nous forcerait à marcher comme si on était sous la pluie (moins chiant que la pluie quand même).
Seuls les vêtements spéciaux et l'intérieur des maisons peut vaincre ce froid en vous.

-Augmenter le taux de loot des haches en inventant de nouvelles : hache de bûcheron par exemple. En contrepartie, les haches s'use sur les arbres et les portes ect..

- Faire l'animation d'un arbre qui tombe quand on le coupe, avec l'énorme bruit que cela générerait pour attirer plus de zombies et rendre plus risqué la coupe d'arbre.

A Sheeps :

EDIT : Je suis d'accord avec les protections tant que ça concerne uniquement les zombies. Faut pas que ça réduise les coups d'armes de mélée, ou l'impact des balles. Je pense au futur multijoueur où ça pourrait créer un trop grand déséquilibre. Mais si un jour ça devait arriver malgré ce que je dit, alors le faire après l'arrivée de l'armée ou d'une base militaire.

Sinon sympa de vouloir rendre utile la ceinture qui est complètement inutile. Moi je pensait plutôt à pouvoir faire des trucs médicaux avec comme des garrots ou je sais pas quoi avec. mais ton idée tient bien la route, en plus c'est vrai que c'est chiant le fait que l'arme soit hyper lourd.



Edit par Vilsirius Le 19/12/13 15h41

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   Le 19/12/13 15h56 Citer      

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Allez encore une petite idée qui a surement déjà dut être proposée.

Evolution physique du personnage.

Je m'explique : Je viens de commencer une partie et j'ai choisis le trait "surpoid" ce qui est vraiment pénalisant et plutot "irréaliste". Oui car si notre personnage possede de l’embonpoint lorsqu'arrive la zombification du monde, on peut supposer qu'il ne le gardera pas eternellement....
Donc peut etre rajouter une évolution physique des personnages ?
Idées : manger riche fait gagner du poids, a l'inverse manger des légumes en ferais en perdre ? (ou au moins n'en ferait pas gagner.
On pourrait établir des paliers de poids avec des conséquences...
exemple (premier jet)
-50kg : sous nutrition avancée : risque de perte de connaissances, perte majeure de capacité de transport.
50-60kg : sous nutrition : perte de capacité de transport
61-75kg : poid idéal : aucun effet.
76-85kg : embonpoint : perte d'endurance lors de sprint.
+85kg : obésité : impossibilité de sprint (ou réduction majeur) ainsi que perte d'endurance lors des efforts physiques (avec une chance de crise cardiaque ?)

Ces paliers ne sont que des suggestions a froid, ils devraient surement être équilibrés.
On pourrait aussi ajouter que courir ou faire des efforts physiques (ex couper du bois ou tuer des zombies au Cac ?) fait perdre du poids. Le joueur serait donc contraint de se nourrir "sainement", cela l'obligerais a manger des repas "équilibrés" (un jour de la viande le lendemain des légumes pour rester dans le palier poids idéal) plutôt que de ce nourrir que de chips ou beurre de cacahuète.
Cela ferait disparaître les traits "surpoids" et "fin" mais on pourrait ajouter comme traits :

Métabolisme rapide (neutre ?) : les efforts physiques font perdre du poids plus facilement.
Porté a l'embonpoint (négatif ?) : les nourritures grasses sont doublées.
Porté sur l’anorexie (négatif ?) : Le personnage perd du poids plus vite.
Voila ce n'est que des suggestions qui nécessites d’être retravaillée. Leurs intérêts seraient de forcer les joueurs a faire plus attention au régime alimentaire de leur personnage a ne pas le faire faire trop d'efforts sans le nourrir.
Qu'en pensez vous ?

Edit : a Vilsirius

l'idée de la protection avec le magazine ne fonctionnerait QUE contre les morsures au niveau du bras et UNE fois seulement après faut recrafter.
Et concernant tes idées je suis aussi d'accord avec toi. augmenter la résistance des arbres est moins intéressant que de faire une "chute d'arbre" qui générerait alors un bruit plus important. Sinon si on augmente la durée de coupe d'un arbre on passerait des journée entière au bûcheronnage... le joueur se lasserait trop vite...
Concernant les nouvelles haches c'est une super idée ! la hache de bûcheron justement réduit le nombre de coups de haches nécessaires a la coupe d'un arbre ou s’abîme moins vite ? la hache de pompier elle s’abîmerait moins vite a tuer les zombies ? on aurait ainsi une arme (pompier) qui peut être utilisé comme outil et un outil (bûcheron) qui peut s'utiliser comme arme.
Concernant la hachette a une main c'est une idée aussi mais là on augmente la durée de coupe des arbres avec ce genre d'outil (c'est pas fait pour du bûcheronnage) mais elle permettrait de crafter du "petit bois" a partir des bûches pour allumer les feux de camps.
Pour ce qui est des vêtements spécifiques oui l'idée d’être obliger de mettre une veste (ou blouson) en hiver plutôt qu'un pull est bonne. Mais de là a ne le rendre dispo que dans un magasin en centre ville....




Edit par Sheeps Le 19/12/13 16h09

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   Le 19/12/13 16h22 Citer      

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_ Avoir une heure approximative ( plus le temps passe plus l'heures est imprécise).

_ Pour avoir une heure juste, regarder une horloge (d'une maison, sur le clocher de l’église, réveille ), avoir une montre (mécanique ou électrique) .

_ Horloge de maison électrique, réveille électrique : changer les pile tout les ans.

_ Horloge de maison mécanique : remonter l'horloge tout les semaine.

_ Montre électrique : changer la pile tout les ans.

_ Montre mécanique, réveille mécanique : remonter la montre tout les matin.



Edit par pirrolaive Le 19/12/13 16h23

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   Le 19/12/13 16h58 Citer      

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Sheeps, le coup du corps qui change en fonction de ce que tu fait physiquement est déjà prévu par les dev. RJ l'a dit, mais c'est vrai que c'est dit y'a longtemps.

J'avoue que peut-être l'idée d'en trouver qu'au centre-ville est peut-être chiant, mais t'a une autre idée pour rendre plus intéressant le froid ?

L'idée de je m'inspire vient d'une map de DayZ qui s'apelle "Namalsk" où il n'y avait que 2 moyens de contrer le froid qui te rendait malade et te faisait tousser non stop (ça te niquer la vie).
Soit des sortes de médicaments qui s'apellait des "Heatpack" pour réchauffer la température de ton corps temporairement ou alors soit trouver une grosse veste polaire dans l'unique bunker de la map, qui en plus d'avoir un taux de loot très rare, était un bordel PVP monstrueux où il était très difficile de sortir/entrer vu que c'était un bunker souterrain ou le seul accès était une très longue échelle décendant sur le sol.
Le froid était un vrai défi sur cette map, on éviter de marcher sur la neige avec mes amis car ça multiplier le risque de tousse. Et devine ce qu'il sur la neige en haut des montagnes ? des bases militaires avec du stuff. En plus y'avait le bruit du vent qui soufflait ; c'était une ambiance de taré avec des décors à couper le souffle avec tout ces montagnes enneigés.

J'en ai déjà fait l'expérience, c'est pour ça que j'ai proposé l'idée, et qu'elle me paraît bonne surtout. C'était unique ^^

Alors sinon, t'a trouvé mieux pour le froid ? Je suis d'accord pour dire que mon idée est peut-être mauvaise mais propose moi autre chose, sinon j'y vois rien là.



Edit par Vilsirius Le 19/12/13 16h59

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   Le 19/12/13 17h23 Citer      

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je ne dis pas que ton idée est mauvaise je la trouve justement très bien ! C'est juste l'histoire de "loot rare" qui ne me plait pas. perso comme tout le monde j'ai chez moi des vêtements d'étés et d'hiver. Si tu ajoute l'usure des vêtements (qui serai un véritable plus dans le réalisme du jeu) alors ton manteau d'hiver ne doit pas être un loot rare.
Sinon ce qu'on peut faire c'est que dans les maison tu ne trouve que des vêtements "usagés" et dans les magasins des vêtements "neufs".
Genre si un vêtement a une durabilité de 100 (c'est un exemple), dans les habitation tu trouverais des vêtements avec une durabilité comprise entre 50-80 (les gens généralement jette les vêtements trop usagés.
Tu pourrais trouver des vêtements dans les poubelles avec une durabilité de 10-49.
Et dans les magasins les vêtements seraient tous a 100....
Après avec ce genre d'idées on pourrait partir sur un magasin qui proposerait un/des "loot rare" avec des vêtements a 150 de durabilité ?

Après on pourrait même partir sur du craft de vêtements ?
Genre je crois que la chasse est prévue dans les prochaines Maj, alors je vois bien le trappeur dans sa foret qui se fait un manteau avec la fourrure de l'ours qu'il vient de tuer. Genre selon son niveau de menuiserie (je sais ça n'a aucun rapport mais a moins de faire une compétence couture c'est ce qui se rapproche le plus de la compétence "bricolage/débrouillardise") le vêtements aurait une durabilité accrue ou pas en prenant en compte la qualité de la fourrure (genre : ours>loup>lapin)



Edit par Sheeps Le 19/12/13 17h29

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   Le 19/12/13 17h36 Citer      

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De plus si l'importance de la température est revue a la hausse alors il faudrait avoir une barre de température (température du personnage ou de l'environnement ?) pour informer le joueur quand il doit être habillé léger et ou chaudement.

et pour reprendre l'idée de pirrolaive concernant les montres et l'heure. plutôt que de rendre l'heure approximative la remplacer par une petite animation. genre : aube/zenith/couché de soleil/zenith de la lune/ aube etc.... cette animation serait remplacé par une horloge quand on aurait une montre ou une horloge sur soit ou on ajoute l'heure par dessus.

Je ne sais plus dans quel jeu y'avait ça, mais en haut a droite de notre écran on voyait un petit carré qui représentait l'horizon et on voyait le soleil se lever et bouger dans le ciel pour etre remplacer par la lune ensuite... je ne sais pas si c'est difficile a faire pour les devs....



Edit par Sheeps Le 19/12/13 17h39

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   Le 19/12/13 18h34 Citer      

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Je sais pas pour vous mais l'heure n'est pas vraiment quelque chose de primordial.
Je veut dire même sans heure tu remarques que la lumière baisse ect...
Ton personnage indique quand il est fatigué ect...

Mias bon je viens d'y penser que si on enlevait l'heure, on pourrait avoir des surprises, comme on confonds le crépuscule avec l'aube, et 5 minutes plus tard, il fait nuit et on s'y attends pas...

Supprimer l'heure dans l'idée, ça peut-être pas mal mais le gameplay entre nuit et jour n'est pas très différent. Et remplacer l'horloge par une autre, je vois pas trop l'intérêt, et je trouve plus réaliste d'avoir une montre qui m'affiche l'heure plutôt qu'une interface avec un soleil et une lune qui tombe ^^

Sinon, vu que je vient d'énoncer le gameplay jour/nuit, il faudrait pour la nuit toujours préserver la même lumière à l'extérieur mais rendre complètement sombre les intérieurs de bâtiment, au point qu'on voit même plus notre personnage une fois à l'intérieur, où seul la lumière de la lune passe par les fenêtres et la lumière de sa torche.

Car dans le jeu, je supporte très bien le fait de ne pas avoir de lampe torche, et je n'ai jamais besoin d'allumer l'interrupteur des maisons.

Et pour accentuer encore plus la nuit, il faudrait que les zombies réagissent à la lumière ; les lumières qui clignote, les lampes torches en plein guele ou vu a travers d'une fenetre, le fait d'allumer l'interrupteur de la maison réveille les zombies a l'intérieur, et attirant tout les zombies qui voient la lumière a l'exterieur. En échange, les zombies voient mal la nuit, ce qui peut être profitable pour aller au centre-ville (je sais pas si c'est déjà inclus).
Ainsi on pourrait se la jouer discret pour le centre-ville, mais les risques retient toujours gros dès qu'il va s'agir de rentrer dans les bâtiments.

Et donc du coup, le fait de pas avoir l'heure influencera vraiment puisque la nuit et le jour auront un gameplay différent, et qui vaudront le coup d'être joué. (sur Dayz par exemple, la nuit, et je parle de l'extérieur, tu vois complètement RIEN comme si t'étais dans un bâtiment ou une forêt dense, donc c'est complètement inutile et vraiment casse couille de jouer la nuit a part éviter du pvp, et encore... c'est pour cela que je dit qu'il faut préserver une visibilité acceptable à l'extérieur pendant la nuit).

Je résume :

- Préserver la lumière de nuit à l'extérieur mais rendre complètement sombre les intérieurs, au point où on ne voit même plus son personnage en intérieur. Seuls la lumière de la nuit passera par la fenêtre, et le seul moyen de voir est d'avoir une source de lumière sur soi ou activer l'interrupteur pour allumer la lumière dans la maison.

- Rendre les zombies réactifs à la lumière, que cela soit celle de la maison, ou celle de votre lampe torche pointé dans leur direction. la lumière de la maison est si forte qu'elle réveille les zombies dans la pièce éclairé et attire les zombies qui sont à proximité de la maison, tandis que la lampe torche doit être brandit face au visage d'un zombie pour qu'il soit attiré.

- Réduire la visibilité des zombies la nuit pour l'infiltration en centre-ville. c'est aussi avantageux que mortel si on met les 2 idées au dessus.

Même si je suis pas pour, je le met quand même :
- Enlever l'heure pour avoir des mauvais départs (genre confondre le crépuscule avec l'aube ...) ; possibilité de le ré-obtenir via la trouvaille d'une montre.

EDIT : Sinon pour l'histoire des vêtements c'est une bonne idée. Juste que je sais que même avec des vêtements chauds qu'on a chez nous, on a toujours froid et on s'amuse pas à trainer dehors. les vestes spéciaux auquel je pense c'est a peu près ceux que portent les gens en antarctique comme dans The Thing, alors certes ils se gèlent toujours le cul aussi, mais sachant que ces vetêments sont faits pour l'Antarctique, ils seraient trop chaud, même en hiver, pour l'atmosphère amérique du nord, qui est différend de l’Antarctique quand même, et c'est pour cela qu'ils sont spéciaux car faits pour des situations extrêmes, pas pour sortir 2-3 heures quand il gèle un peu dehors. maintenant que j'y pense, il nous faut l'ajout de gants,de bonnet, de capuche sur les vetêments, et d'écharpes.

EDIT 2 : Il n'y aura par contre jamais de barre de température. déjà ça pomperait sur DayZ (mauvaise pub), ça encombrerait l'interface et y'a déjà les icônes en haut à droite qui t'indique à quel étape de "froid" tu est exposée. En plus je trouve que les icônes en haut à droite ça fout plus la pression que la petite barre qui se vide petit à petit car cette même barre donne des infos qu'un être humain ne pas savoir^normalement à moins d'avoir un thermomètre enfoncé dans le cul qu'il regarde non stop ^^

Bon encore de nouvelles idées :
- Ajouter gants, bonnets, capuches de vêtements et écharpes pour le froid.
- Enlever la barre de vie dans le menu des "Soins" pour foutre plus de pression et pour plus de réalisme vu qu'n être humain ne peut pas savoir combien de sang il a exactement dans son corps sans matériel médical fixes très sophistiqués qu'il y'a dans les hôpitaux. les icônes en haut à droite s'occupent déjà très bien de façon réaliste de nous informer de notre état de santé.



Edit par Vilsirius Le 19/12/13 18h55

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