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bret(): [Mondoid] Pâquoid

KillerdeZombies(): Salut tout le monde ! Les voitures sont là ? (j'ai lu rapidement les dernières news mais c'est pas TOUT A FAIT clair) et sinon quel mod télécharger? merci !

bret(): [Mondoid] Hot Wheels

roix(): Merci pour la new :)

bret(): [Mondoid] Build 37 en vue ! (Désolé pour le retard)

Nana(): Bonjour à tous ! J'ai une petite question : Je souhaiterais faire un soft reset de mon serveur mais je ne sais pas le faire, je ne connais que le hard reset (celui qui efface absolument tout) et e voudrais garder les personnages. Répondez par MP si c'esty trop long ici. Merci !!

River(): - Réduction de la portée du son des robinets qui fuient
What ??

Jahqen(): @bret, ça me plairait bien de jouer sur un serveur stable avec d'autres gens mais je sais pas si niveau horaires ça collera :/ mais sinon, tu as un survivant avec pas mal d'heure de jeu au compteur pour t'aider :)

Jahqen(): Non non roix :/ ça me paraissait un peu obvious de pas l'avoir trouvé :o mais ce doit être un bug, j'ai testé avec 25 frigos différents ^^ personne d'autre a ce bug?

roix(): Y aurais pas une radio sur ton frigo par hasard ? des fois que ^^

bret(): [Mondoid] Spiffin

H4Mm3r(): Bonsoir, besoin d'un petit avis de votre part sur http://projectzomboid.fr/forum/topic-2304.php#m37427 ;) Merci à tous !

Jahqen(): J'avais raison d'être choqué... Je dois avoir un bug dans ma partie parce que j'ai qu'un seul onglet representant le frigo, j'ai fouillé un peu l'interface mais vraiment rien :/ pas moyen de mettre un frigo à l'étage :p

roix(): Ne t'en fait pas, ça arrive même au meilleur de louper des truc ^^

Jahqen(): Merci! J'irais voir ça :) (ça me choque de pas l'avoir encore découvert :p). Pourtant je joue depuis un bail :o j'ai du zapper une ou deux maj :p

roix(): Dans le frigo, y a deux onglet, l'un des le frigo et le plus petit le congélateur. le congélateur permet de congeler mouahahahaha, mais sa, c'est le cadet de tes soucis :D Le congélateur existe depuis un petit temps déjà ^^

Jahqen(): Salut Dempseyy! Merci pour ta réponse mais des congélateurs dans PZ ?! Premiere fois que j'attends parler de ça dans ce jeu :o comment y accéder? Mais même avec les minis frigo ça ne fonctionne pas :/

Ymar(): Salut je comprends pas très bien ce que tu veux dire, tu as un screen de ce fameux inventaire en image ?

Pauste59(): Bonjour,

Je suis novice dans le jeu, et j'ai remarqué dans certain screen que l'inventaire apparait en image et non en texte. Il y a quelque chose à DL pour ça ?
Merci d'avance

Dempseyy(): Salut ! Tu as bien vérifier le congélateur ? ?


Rafraichir

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   Le 05/01/17 à 13h09 Citer      

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Messages: 76
Un petit post pour relancer le débat sur certains points de déséquilibre dans le jeu (artisanalement parlant) que je trouve un peu triste et qu'il serait bien de voir ajuster (?).

Autant dire de suite que je connais le principe d'orientation "tendant au réaliste" du jeu (qui fait svt débat sur le fofo TiS en tout cas) et que j'ai quand même pas mal roulé entre Muldraugh et WP avant de poster ces constats (+ suggestions, parce que la critique est toujours mieux quand elle est constructive...)

FORAGE vs TRAP/FISH

Aujourd'hui (encore...), le constat est sans appel en faveur de Forage et rend les deux autres compétences de Survie quasiment inutiles (sauf à volonté de RP).

Récapitulons :

Zoning
1) Forage = Zone requise pour utiliser (mais facilement appréhendable puisque le jeu permet (ou non) de Forage...)
2) Trap = Zone requise pour utiliser (Avec EN PLUS des endroits spécifiques pour tel ou tel bestiau...)
3) Fish = Zone requise (point d'eau)

=> Avec la V35 on peut pêcher dans toutes les zones de départ (C'est COOL !!) ; c'est donc maintenant plutôt équilibré.

Timing
1) Forage = 8 mois sur 12, ca fournit de tout. 4 mois sur 12, ca fournit des cailloux et des branches.
2) Trap = fonctionnel toute l'année (de mémoire).
3) Fish = fonctionnel toute l'année mais moins rentable en hiver.

C'est un petit équilibrage en faveur de Trap et Fish vav de Forage ; mais en regard de ce qui suit, c'est léger...

Ressources requises
1) Forage = 0 ressources nécessaires pour utiliser la skill (sauf de l'endurance...)
2) Trap = des bâtons solides (donc scies), des planches, des appâts (du fuel en gros...) nécessaires pour utiliser la skill.
3) Fish = au plus simple des branches, mais sinon du matos spécifique nécessaire pour rentabiliser la skill.

=> Au niveau du prérequis (donc de l'aisance d'utilisation), on est pas dans le même registre. Forage a un gros avantage, Fish est entre les deux (c'est pas si sorcier à trouver) et Trap, ça commence à devenir bien chiant. Le déséquilibre apparaît déjà et une équilibrage par ailleurs devrait commencer à se faire

Utilisation
1) Forage = click, wait quelques secondes, récolte auto dans ton sac...
2) Trap = Fabrique le piège (si t'as le matos) => Va poser le piège (au bon endroit si tu sais...) => Ah, au fait, oublie pas l'appât, sinon ca sert à rien... ET trouve le bon appât pour le bon bestiau... => Va-t-en (Assez loin quand même...) et reviens plus tard (On sait pas trop quand, ca dépend du temps serveur) => Vérifie ton piège (dès fois, ca marche ; Ah, oui, la proie peut se barrer avec l'appât et te le mettre dans le baba)...
3) Fish = click, wait quelques secondes, récolte auto dans ton sac si ca mord (mais c'est toujours qu'un seul truc)...

=> Le déséquilibre s'accentue pour de bon et lourdement...

Gains possibles
1) Forage = bouffe [Y compris NON PÉRISSABLE... au prix de sa bonne humeur, mais quand même] PLUS utilitaires (branches, cailloux, brindilles = Hache, marteau, matos pour feu de camp y compris de quoi l'allumer...)
2) Trap = bouffe
3) Fish = Bouffe

Je passe sous silence le combo de base Forage+Herbaliste (plantes médicinales et cataplasmes). Le déséquilibre en faveur de Forage s'alourdit encore et toujours...

Pour info (qui va tjs pas dans le bon sens), la bouffe récupérée par les animaux piégées est MOINS efficace (en terme de calories, toussa) que ce que récoltera un forageur. Infos de 2nd main que j'ai vu passer sur le forum TiS (sans pouvoir vérifier moi-même). [Modifié dans le build V36.x ; c'est en principe désormais au moins équilibré entre les deux.]

Expérience...
1) Forage = exp par item trouvé, parfois plein... (juste en cliquant par terre...)
2) Fish = exp gagnée quand çà mord (mais on choppe qu'un truc par prise) ; un peu d'exp. gagnée quand on "touche" sans faire la "prise".
3) Trap = exp gagnée quand le piège attrape quelque chose (...) épicétou...

Avec l'ajout des bouquins, c'est la grande foire à l'exp. avec Forage (alors que jusque là, la skill avait pas de multiplicateur de livre, ce qui constituait un très léger équilibrage en faveur des 2 autres...).

Au vue de ce qui est listé précédemment, on pourrait s'attendre à ce que l'exp. gagnée soit en faveur de Trap (qui est LOURDEMENT handicapée)... Mais non, toujours pas...

Prise de risque
1) Forage = risque de trouver des trucs empoisonnés.
2) Fish = sans risque.
3) Trap = sans risque.

Léger équilibrage en faveur de Fish/Trap, mais qui peut vite être compensé par le talent Herbaliste....

Le petit dernier pour la fin : Wiki mandatory

Je défie n'importe qui (sauf un trappeur pro. IRL peut-être... ? :p ) de se servir efficacement de Trap sans avoir lu le Wiki pour saisir quel appât correspond à quel piège et pour quel animal... À défaut du Wiki, l'expérience pratique IG peut amener au même résultat, mais y'a dans les 2 cas une vraie question d'apprentissage...

Alors que Forage... Point and click... /cough

------------------------------
Cet état des lieux fait... Des suggestions/pistes pour combler l'écart entre les compétences ;

1) Modifier l'Exp. gagnée :
Trap devrait DEJA filer de l'exp. lorsqu'on fabrique des pièges (pas que quand on les pose) et peut-être aussi lorsqu'on choisit un appât adapté au piège (donc au bestiau). Et le gain d'exp. devrait être plus important à chaque "prise". J'irais même jusqu'à dire que la comp. doit filer un minimum d'exp. si le piège ne parvient pas à "attraper" sa proie (comme c'est le cas pour la Pêche, il me semble...).

2) Offrir un accès à l'info.
Il devrait être possible d'inspecter un piège (posé) pour avoir des info., un peu à la manière de ce qui se passe en Agriculture quand on inspecte un plant, on accède à un certain nombre d'info. (dépendant du lvl en Agriculture) relatives à celui-ci. Par ex. (et ce n'est qu'un ex. à la volée).
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 1-2 = Type d'animal pris.
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 3-4 = Type d'appât requis.
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 5-6 = Temps d'attente requis pour check le piège.
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 7-8 = Distance à laquelle s'éloigner pour que le piège s'active
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 9-10 = Zone adéquate pour le piège (Oui / Non)

Pour une version plus accessible de la comp., je mettrais même çà dans cette forme :

Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 1-4 = Type d'animal pris & Type d'appât requis
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 5-8 = Distance à laquelle s'éloigner pour que le piège s'active & Temps d'attente requis pour check le piège
Info obtenue en inspectant un piège avec Trap Lvl 9-10 = Zone adéquate pour le piège (Oui / Non)

En gros, ca permet d'avoir en jeu (et en fonction de son niveau de comp.) accès à des infos qu'on ne peut avoir qu'à l'extérieur du jeu (ou par beaucoup d'expérience en jeu). Parmi les autres infos qui pourrait donner l'inspection du piège, c'est son % de chance d'attraper effectivement quelque chose.

Autre option ; ces infos peuvent être obtenues (tjs selon le lvl de comp.) dans le Menu d'Artisanat, dans la fenêtre de chaque piège que le joueur peut construire (?).

3) Étendre le champ des possibles
Trap devrait pouvoir permettre de poser des pièges à destination des Zeds (et des joueurs en PVP). Ca permettrait de "combler" l'écart vav de la versatilité du Forage, tout en donnant une spécificité annexe à la compétence (autre que fournisseur de nourriture très/trop (?) exigeant).

Liste non exhaustives, sans aller dans des trucs trop farfelus ;

Ficelle+Cannette vide/bouteille vide = chaîne d'alerte (si quelque chose passe sur la tile ou le piège est posé, ca génère du bruit ; oui, ca peut être à double-tranchant).
Pelle+pas mal d'énergie = fosse (si quelque chose passe sur la tile ou le piège est posé, ca ralentit/paralyse et ca blesse/tue)
Pelle+Pieu (batôn solide+couteau/couteau de chasse pour affûter) = fosse à pieu (idem que ci-dessus, sauf que ca blesse auto./tue)
Poser des piège à loup/ours (pouvant être fabriqués avec métal working maintenant ?) = Poser sur une tile pour blesser (jambes, pieds)/paralyser.
Camoufler des pièges = Dissimule le piège au sol moyennant Herbe (celle qu'on arrache ?) ou brindilles.
Haie de pieux (3-4 pieux requis/Tile "piégée") = Rends une zone "infranchissable" ou ralentit sévérement (avec risque de blessure).

4) Trap/Fish pour de la bouffe durable (synergie inside)
Là, on rentre dans un truc un peu plus tricky. Mais concevable pour/par des survivants.

C'est la possibilité de conserver les aliments fournis par Trap/Fish. Ca rééquilibre les choses et offre une alternative à l'aspect de nourriture non périssable de Forage. Dans l'absolu, ca peut créer une alternative "nutritive" à l'Agriculture.

Sans être spécialisé sur la question, la salaison paraît quand même réclamer beaucoup de sel pour une seule pièce de poisson/viande, c'est pour çà que je m'étends pas dessus.

Fumer le poisson ou la viande paraît en revanche plus jouable, via l'introduction d'un nouveau container de type fumoir (constructible avec Menuiserie probablement), qui peut fonctionner sur un principe similaire au composteur (sur le papier en tout cas...) ou au four/feu de camp/BBQ.

En gros, l'idée est de mettre les morceaux de poissons/animal (frais, cru) dans le fumoir et de l'alimenter. La progression de la préparation de la viande/poisson séchée est mesurable soit avec une barre de progression visible (comme dans les cas IG de cuisson) soit avec une progression "invisible" (comme dans le composteur qui demande un temps X pour produire son compost ou comme l'eau souillée qui passe à "pure" après un certain temps dans une marmite chauffée). À l'issue du processus la viande/poisson est (fumé, cru) et se conserve naturellement sur une durée plus/très longue.

5) Étendre le champ des possibles bis
Bon, là, ca revient à intégrer tout l'aspect "chasse" au gibier dans le jeu et l'associer à Trap. C'est pas forcément la meilleure option (et pas la plus simple) mais pourquoi pas ?

------------------
Voilà. Un post de plus dans la catégorie suggestion (ou whine penseront sûrement certains) et qui ressort un vieux débat. Mais ca demande ni bagnole, ni PNJ pour changer :p

Edit : Fumage viande/poisson.
Edit 2 : Modif. suite au build public v36.xx



Edité par agreubill Le 07/01/17 à 12h24

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   Le 05/01/17 à 22h42 Citer      

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Je défie n'importe qui (sauf un trappeur pro. IRL peut-être... ? :p ) de se servir efficacement de Trap sans avoir lu le Wiki pour saisir quel appât correspond à quel piège et pour quel animal...


Trop facile ^^ Tu peux facilement mettre ça pour pas mal d'élément du jeu :)
Ce défie n'en est pas vraiment un ^^

Sinon, tu te case pas la tête, vers de terre pour piège à piaf sur toit et carotte pour forêt :D
   Le 06/01/17 à 13h12 Citer      

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[quote=agreubill]

Je défie n'importe qui (sauf un trappeur pro. IRL peut-être... ? :p ) de se servir efficacement de Trap sans avoir lu le Wiki pour saisir quel appât correspond à quel piège et pour quel animal...


Trop facile ^^ Tu peux facilement mettre ça pour pas mal d'élément du jeu :)


Non pas vraiment.

À part Trap et Agriculture, le reste du jeu est assez limpide à l'usage sans se casser la tête (et je parle du jeu à l'époque où y'avait pas 10000 tooltips partout, pas de tutorial et un guide du survivant qui faisait 1/10 de celui d'auhourd'hui).

La différence étant, pour Agriculture, que tu peux avoir en jeu toutes les informations du Wiki pour peu que ta compétence soit assez haute.



Edité par agreubill Le 06/01/17 à 13h12

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   Le 06/01/17 à 15h28 Citer      

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agreubill:

Non pas vraiment.

À part Trap et Agriculture, le reste du jeu est assez limpide à l'usage sans se casser la tête (et je parle du jeu à l'époque où y'avait pas 10000 tooltips partout, pas de tutorial et un guide du survivant qui faisait 1/10 de celui d'auhourd'hui).

La différence étant, pour Agriculture, que tu peux avoir en jeu toutes les informations du Wiki pour peu que ta compétence soit assez haute.


Ah ? Donc pour toi, les infos donné en rapport avec les armes sont limpides ? De même pour les arme à feu ? Ainsi que les distance ?

Les trait de caractère sont tous limpide ? sans exception ?

Tout les moodles sont limpide ?

Les effets de la nutrition G.L.G est clair pour toi ?

Que le générateur marche à l’essence mais que la pompe à essence ne marche plus à la coupure de courant :D

La résistance de nos barricade ainsi que leur états de santé ...

J'oublie peut-être d'autre élément, mais voila des exemples .

Mince alors, je pensais pas que agriculture n'était pas limpide. J'ai dû trop jouer ^^

Sinon je suis d'accord avec toi, le jeu devient plus limpide au fur et à mesure.



Edité par roix Le 06/01/17 à 15h30
   Le 06/01/17 à 16h06 Citer      

Nouveau Survivant(e)

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Ah, ben en même temps, je trouve intéressant que tu fasses une liste de ce qui te paraît mériter un éclaircissement, c'est autant de points qui méritent probablement d'y revenir.

Citation:
Ah ? Donc pour toi, les infos donné en rapport avec les armes sont limpides ? De même pour les arme à feu ? Ainsi que les distance ?


Je m'en sers jamais, ca m'a pas vraiment sauté aux yeux. Mais pourquoi pas effectivement. Ca fait effectivement partie des informations qu'un individu compétent pourrait avoir en inspectant l'arme dans son inventaire, oui.

Citation:
Les trait de caractère sont tous limpide ? sans exception ?


Si tu parles des perks/flaws, non, y'a effectivement des descriptions qui manquent parfois pour éclaircir à quoi sert quoi.

Citation:
Tout les moodles sont limpide ?


Ils sont plutôt clairs oui... Par contre, leur description correspond pas à ce qui se passe en jeu et prête à confusion (la surcharge où on peut à peine courir mais qui ne l'empêche pas en fait étant un ex. qui me vient spontanément).

Citation:
Les effets de la nutrition G.L.G est clair pour toi ?


Je n'y ai pas prêté attention et j'avoue que je n'en vois pratiquement pas l'effet I.G. Du coup, vue que ca n'a pas d'impact pour moi, ca se passe de commentaires.

Citation:
Mince alors, je pensais pas que agriculture n'était pas limpide. J'ai dû trop jouer ^^

Oui, ca doit être çà :p



Edité par agreubill Le 06/01/17 à 16h07

pm http://    
   Le 06/01/17 à 17h28 Citer      

Jeune survivant

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Messages: 1129
Lieu: Lille
Très bonne idées, j'ai déjà commencé à rééquilibrer ça pour la version 37 :)
J'vais surement piocher pas mal d'idée là dedans en tout cas, merci!

Pour ce qui n'est pas limpide, on a prévu des tutos, mais j'ai ajouté des infos sur les armes pour la distance/dégâts, ça reste vague mais c'est fait pour :)
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C'est Muddy Waters qui a inventé l’électricité.

pm http://    

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