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La capacité de "one shot" un zed avec un couteau/couteau à beurre est un sujet "sensible" ; pour pas mal de joueurs expérimentés, le couteau est l'arme absolu a cause de la possibilité qu'il offre de tuer un zed en un seul coup, le tout avec quasi 100% de certitude.
Lier ce kill instantanée à la capacité Précision:Armes Tranchantes pourrait contrebalancer le problème. Chaque attaque portée avec un couteau aurait ainsi une chance proportionnelle à la compétence de produire le fameux coup fatal.
Par exemple;
Niveau en Précision:Armes tranchantes => Chance de coup fatal
0 => 5%
1 => 10%
2 => 20%
3 => 30%
[...]
10 => 95% (pour laisser une petit marge d'échec puisque rien n'est jamais parfait).
Cela pourrait ré-équilibrer le tout ; même un incompétent garde une (faible) chance de sortir le "koukitu", mais reflète la capacité croissante d'un survivant affûté a mieux viser.
Lier ce kill instantanée à la capacité Précision:Armes Tranchantes pourrait contrebalancer le problème. Chaque attaque portée avec un couteau aurait ainsi une chance proportionnelle à la compétence de produire le fameux coup fatal.
Par exemple;
Niveau en Précision:Armes tranchantes => Chance de coup fatal
0 => 5%
1 => 10%
2 => 20%
3 => 30%
[...]
10 => 95% (pour laisser une petit marge d'échec puisque rien n'est jamais parfait).
Cela pourrait ré-équilibrer le tout ; même un incompétent garde une (faible) chance de sortir le "koukitu", mais reflète la capacité croissante d'un survivant affûté a mieux viser.
0 => 5% de réussir...
Ta proposition rendrais nul l'usage du couteau,
Ta proposition rendrais nul l'usage du couteau,
J'aime pas trop cette proposition. Il y a déjà une marge d'erreur humaine, et je sais que les développeurs n'aime pas "ôter le contrôle aux joueurs". Ajouter un rng de coup raté sur le couteau où il y a déjà un timing serré pour le one shot ça me semble overkill. A la limite, resserrer la fenêtre idéale de one shot ça me semblerait plus équilibré si on veut rendre ça plus dur. Au moins pas de rng subie et une mécanique qui repose encore plus sur le skill du joueur lui même.
Jackadit:
Pour un personnage incompétent peut-être, mais ça rendrait juste la chose plus réaliste je pense.
Là , tout les survivants sont juste capables de placer leur arme 100% du temps dans l'orbite/le point faible de la tempe/à travers la mâchoire inférieure et le palais pour faire un direct au cerveau. Après, on peut certainement discuter du %.
Citation:
Le fait que le mode OS du couteau est OP ressort plus que régulièrement dans les posts de TiS ; ca doit quand même démontrer un sushi.
"Ôter le contrôle" et rng ne sont pas la même chose. La rng est déjà subi en jeu par les joueurs à de multiples stades (chaque check de container = rng pour savoir ce qu'il y'a dedans / chaque égratignure = rng pour savoir si c'est la zombification, pour en citer 2 évidentes).
Pouvoir OS sur un coup de couteau (parfois à beurre...) est une "capacité" qui reflète un coup précis et/ou très chanceux. Si t'es compétent (Précision:Armes Tranchantes donc), tu augmentes tes chances d'arriver à ce résultat ; sinon, c'est juste de la chatte.
Après, l'inclusion d'une rng n'est peut-être pas idéale, mais elle est "raccord" avec le système de compétence tel qu'il existe dans le jeu. Le fait de lier la capacité au "sk1llz" du joueur est possible (comment ?) mais sera probablement plus chiante à coder aussi.
Citation:
Cette alternative au % brut est plutôt pas mal ; mais je pense qu'en fait, il faudrait plutôt étaler la "fenêtre" d'OS en fonction de la compétence du personnage (de très court pour un incompétent à très long pour un master, en gros).
Edité par agreubill Le 21/03/17 à 10h47
0 => 5% de réussir...Ta proposition rendrais nul l'usage du couteau,
Pour un personnage incompétent peut-être, mais ça rendrait juste la chose plus réaliste je pense.
Là , tout les survivants sont juste capables de placer leur arme 100% du temps dans l'orbite/le point faible de la tempe/à travers la mâchoire inférieure et le palais pour faire un direct au cerveau. Après, on peut certainement discuter du %.
Citation:
J'aime pas trop cette proposition. Il y a déjà une marge d'erreur humaine, et je sais que les développeurs n'aime pas "ôter le contrôle aux joueurs". Ajouter un rng de coup raté sur le couteau où il y a déjà un timing serré pour le one shot ça me semble overkill. A la limite, resserrer la fenêtre idéale de one shot ça me semblerait plus équilibré si on veut rendre ça plus dur. Au moins pas de rng subie et une mécanique qui repose encore plus sur le skill du joueur lui même.
Le fait que le mode OS du couteau est OP ressort plus que régulièrement dans les posts de TiS ; ca doit quand même démontrer un sushi.
"Ôter le contrôle" et rng ne sont pas la même chose. La rng est déjà subi en jeu par les joueurs à de multiples stades (chaque check de container = rng pour savoir ce qu'il y'a dedans / chaque égratignure = rng pour savoir si c'est la zombification, pour en citer 2 évidentes).
Pouvoir OS sur un coup de couteau (parfois à beurre...) est une "capacité" qui reflète un coup précis et/ou très chanceux. Si t'es compétent (Précision:Armes Tranchantes donc), tu augmentes tes chances d'arriver à ce résultat ; sinon, c'est juste de la chatte.
Après, l'inclusion d'une rng n'est peut-être pas idéale, mais elle est "raccord" avec le système de compétence tel qu'il existe dans le jeu. Le fait de lier la capacité au "sk1llz" du joueur est possible (comment ?) mais sera probablement plus chiante à coder aussi.
Citation:
A la limite, resserrer la fenêtre idéale de one shot ça me semblerait plus équilibré si on veut rendre ça plus dur.
Cette alternative au % brut est plutôt pas mal ; mais je pense qu'en fait, il faudrait plutôt étaler la "fenêtre" d'OS en fonction de la compétence du personnage (de très court pour un incompétent à très long pour un master, en gros).
Edité par agreubill Le 21/03/17 à 10h47
J'ai jamais dépassé 3 dans une compétence d'arme alors...
Et même si j'ai déjà plus de 100h de jeu sur ZP je n'utilise le couteau que TRES circonstanciellement.
De toute façon je pense que le combat en général devrait être revue.
Et même si j'ai déjà plus de 100h de jeu sur ZP je n'utilise le couteau que TRES circonstanciellement.
De toute façon je pense que le combat en général devrait être revue.
Le réaliste prend déjà pas mal de place ^^ j'ai pas acheter une simulation à ce que je sache

Après l'idée ça pourrait être de basé la compétence sur le nombre de kill, genre au début tu as tué 0 zombie t'es nul au couteau, au bout d'une centaine tu prends le coup de main un peu à la walking dead quoi

Dempseyy:
La progression dans les compétences d'armes est basé sur çÃ
(sauf entretien).
Après l'idée ça pourrait être de basé la compétence sur le nombre de kill, genre au début tu as tué 0 zombie t'es nul au couteau, au bout d'une centaine tu prends le coup de main un peu à la walking dead quoi 

La progression dans les compétences d'armes est basé sur çÃ

Ouais mais pour monter lv 10 faut en tué des milliers
Dempseyy:
Avec ou sans multiplicateur ?
Ouais mais pour monter lv 10 faut en tué des milliers
Avec ou sans multiplicateur ?

Au départ j'approuvais pas cette idée mais il est vrai que les couteaux sont très OP quand t'y penses surtout et rend les autres armes presque inutiles si tu là joues finement.
Par contre si tu rates ton coup il se passe quoi ? Le zombie te touche ? Dans ce cas là ça devient bcp trop risqué mais si tu le frappes quand même et ça te permet de te défendre contre le zombie ça peut aller, après pour les chiffres que tu proposes ça peut être revu mais dans l'ensemble je suis d'accord avec toi un novice ne devrait pas pouvoir OS tout ce qui passe avec autant d'aisance.
Edité par Ymar Le 23/03/17 à 16h44
Par contre si tu rates ton coup il se passe quoi ? Le zombie te touche ? Dans ce cas là ça devient bcp trop risqué mais si tu le frappes quand même et ça te permet de te défendre contre le zombie ça peut aller, après pour les chiffres que tu proposes ça peut être revu mais dans l'ensemble je suis d'accord avec toi un novice ne devrait pas pouvoir OS tout ce qui passe avec autant d'aisance.
Edité par Ymar Le 23/03/17 à 16h44
Citation:
La même chose qu'aujourd'hui quand tu te loupes sur le timing du coup ; tu mets un coup dans le zed qui lui inflige des dommages mais l'OS pas.
Citation:
C'était un indicatif de progression simple ; 1 niveau dans la comp. = 10% de chance en gros. Après, y'a une autre option qui consiste à se baser sur les niveaux de maîtrise par ex. (Débutant => Maître) ;
Débutant (skill lvl 0-2) =20%
Intermédiaire (skill 3-4) =40%
Avancé (5-6) =60%
Expert (7-8) =80%
Maître (9-10) = 100%
Par contre si tu rates ton coup il se passe quoi ?
La même chose qu'aujourd'hui quand tu te loupes sur le timing du coup ; tu mets un coup dans le zed qui lui inflige des dommages mais l'OS pas.
Citation:
[...] après pour les chiffres que tu proposes ça peut être revu [...]
C'était un indicatif de progression simple ; 1 niveau dans la comp. = 10% de chance en gros. Après, y'a une autre option qui consiste à se baser sur les niveaux de maîtrise par ex. (Débutant => Maître) ;
Débutant (skill lvl 0-2) =20%
Intermédiaire (skill 3-4) =40%
Avancé (5-6) =60%
Expert (7-8) =80%
Maître (9-10) = 100%
agreubill:
Je ne suis pas d'accord sur ce passage.
Quand tu loupe ton timing, tu as des chance d’offrir au zombie une morsure qui donne 96% de te tué
Et raté ton coup peut te mettre dans une situation délicate.
Les dommage du couteaux sans l'os sont ridicule au passage ^^
Arme au CaC rapproché mono-cible ^^
Si tu enlève la particularité du couteaux, il ne sera plus jouer.
Puis, tu n'imagine pas le nombre de coups qu'ils faut donné sous multiplicateur pour améliorer son niveaux ^^
SI le fonctionnement du couteaux change, j’espère que sa ne deviendra pas comme pour les armes à feu, délaisser et non usé.
Citation:
La même chose qu'aujourd'hui quand tu te loupes sur le timing du coup ; tu mets un coup dans le zed qui lui inflige des dommages mais l'OS pas.
Par contre si tu rates ton coup il se passe quoi ?
La même chose qu'aujourd'hui quand tu te loupes sur le timing du coup ; tu mets un coup dans le zed qui lui inflige des dommages mais l'OS pas.
Je ne suis pas d'accord sur ce passage.
Quand tu loupe ton timing, tu as des chance d’offrir au zombie une morsure qui donne 96% de te tué

Et raté ton coup peut te mettre dans une situation délicate.
Les dommage du couteaux sans l'os sont ridicule au passage ^^
Arme au CaC rapproché mono-cible ^^
Si tu enlève la particularité du couteaux, il ne sera plus jouer.
Puis, tu n'imagine pas le nombre de coups qu'ils faut donné sous multiplicateur pour améliorer son niveaux ^^
SI le fonctionnement du couteaux change, j’espère que sa ne deviendra pas comme pour les armes à feu, délaisser et non usé.
Plusieurs points me chagrine :
1. Le taux
20% au départ, c'est juste nul, perso avec ce taux je n'utiliserai plus le couteau tout simplement.
Je verrai plus un malus par défaut de 10% (ce qui est déjà énorme) qui se réduit de moitié à chaque point acquis.
1 => 5%
2 => 2.5%
3 => 1.75%
4=> 0.8%
5 => 0.4%
6 => 0.2%
etc...
Sachant que aujourd'hui, un personnage avec 10k de zombie tué majoritairement à l'arme tranchante, tu auras autour de 5pt (avec le trait surdoué)
par contre le malus serai amplifié selon l'état du personnage, genre 1% par étape du malus et par malus ( Panique niveau 2 + Fatigue niveau 1 + douleur niveau 1 + essoufflement niveau 1 = 5% de raté en plus)
2. L'effet du raté
L'effet actuel semble (frappe sans one-shoot) semble moins réaliste mais aussi moins injuste niveau gameplay. Si un raté provoque une griffure/morsure, ça rend l'usage du couteau trop risqué. L'effet actuel semble cohérent.
Le soucis de ça c'est qu'on risque de perdre le côté fun des infiltrations, ces dernières demandent de réaliser une séries de mouvement parfaits (approche, isoler des Z, les tuer. Avec ce type de système, ce aspect du gameplay sera pénalisée sur un jet de dès sur lequel le joueur n'a aucune prise (c'est frustrant, et je rappel ça reste un jeu).
3. En tant qu'option Hardcore
Cet option pourrait être une option pour les hardcores qui aiment souffrir, un peu comme l'option "Z qui ouvrent les portes, sprinteur), mais pas activé dans les modes de jeu par défaut.
1. Le taux
20% au départ, c'est juste nul, perso avec ce taux je n'utiliserai plus le couteau tout simplement.
Je verrai plus un malus par défaut de 10% (ce qui est déjà énorme) qui se réduit de moitié à chaque point acquis.
1 => 5%
2 => 2.5%
3 => 1.75%
4=> 0.8%
5 => 0.4%
6 => 0.2%
etc...
Sachant que aujourd'hui, un personnage avec 10k de zombie tué majoritairement à l'arme tranchante, tu auras autour de 5pt (avec le trait surdoué)
par contre le malus serai amplifié selon l'état du personnage, genre 1% par étape du malus et par malus ( Panique niveau 2 + Fatigue niveau 1 + douleur niveau 1 + essoufflement niveau 1 = 5% de raté en plus)
2. L'effet du raté
L'effet actuel semble (frappe sans one-shoot) semble moins réaliste mais aussi moins injuste niveau gameplay. Si un raté provoque une griffure/morsure, ça rend l'usage du couteau trop risqué. L'effet actuel semble cohérent.
Le soucis de ça c'est qu'on risque de perdre le côté fun des infiltrations, ces dernières demandent de réaliser une séries de mouvement parfaits (approche, isoler des Z, les tuer. Avec ce type de système, ce aspect du gameplay sera pénalisée sur un jet de dès sur lequel le joueur n'a aucune prise (c'est frustrant, et je rappel ça reste un jeu).
3. En tant qu'option Hardcore
Cet option pourrait être une option pour les hardcores qui aiment souffrir, un peu comme l'option "Z qui ouvrent les portes, sprinteur), mais pas activé dans les modes de jeu par défaut.
Citation:
90% de chance au démarrage, à mon sens, pour un individu lambda, je trouve çà trop fort. Mais je te rejoints sur le fait que 20% c'est sans doute trop "punitif" vav de la capacité. Un 50/50 au niveau 0 et un +5%/point (ou +10%/niveau) ?
Citation:
Là -dessus, on est d'accord sur le fait que le rythme de progression de certaines compétences de combat (qui ne bénéficient pas, en plus, de book) est problématique et certainement trop lente. Il est évident qu'un "nerf" sur une capacité surpuissante d'un côté devrait être équilibré par un rythme de progression plus rapide sur les compétences (au hasard, x2 vav de la vitesse actuelle et un bonus exp en cas de succès sur l'os [qui traduit le fait que le perso prend le coup de main]).
Citation:
J'ai jamais postulé pour l'idée de la morsure/griffure auto en cas d'échec, mais bien d'un coup sans OS comme actuellement si tu rates ton timing.
Citation:
Soit dit en passant, tu as déjà un "jet de dés" sur les phases d'approche, vu que le jeu "check" tes compétences de Discrétion, Vivacité, etc. lors de la phase d'approche, sans que ca pose visiblement de problème... Mais je suis sensible à ton argument sur "le côté fun des infiltrations". Après, tout le monde n'est pas 'nativement" un commando. En revanche, un gros bonus sur la capacité d'OS si tu arrives à approcher le zed suffisamment prêt sans qu'il te détecte serait clairement logique.
Citation:
C'est vrai que ca peut aussi marcher comme çà .
PS ; oui, j'ai pris le temps de réfléchir à tes réponses/remarques avant de répondre
Edité par agreubill Le 01/04/17 à 14h50
1. Le taux
20% au départ, c'est juste nul, perso avec ce taux je n'utiliserai plus le couteau tout simplement.
Je verrai plus un malus par défaut de 10% (ce qui est déjà énorme) qui se réduit de moitié à chaque point acquis.
1 => 5%
2 => 2.5%
3 => 1.75%
4=> 0.8%
5 => 0.4%
6 => 0.2%
etc...
20% au départ, c'est juste nul, perso avec ce taux je n'utiliserai plus le couteau tout simplement.
Je verrai plus un malus par défaut de 10% (ce qui est déjà énorme) qui se réduit de moitié à chaque point acquis.
1 => 5%
2 => 2.5%
3 => 1.75%
4=> 0.8%
5 => 0.4%
6 => 0.2%
etc...
90% de chance au démarrage, à mon sens, pour un individu lambda, je trouve çà trop fort. Mais je te rejoints sur le fait que 20% c'est sans doute trop "punitif" vav de la capacité. Un 50/50 au niveau 0 et un +5%/point (ou +10%/niveau) ?
Citation:
Sachant que aujourd'hui, un personnage avec 10k de zombie tué majoritairement à l'arme tranchante, tu auras autour de 5pt (avec le trait surdoué)
Là -dessus, on est d'accord sur le fait que le rythme de progression de certaines compétences de combat (qui ne bénéficient pas, en plus, de book) est problématique et certainement trop lente. Il est évident qu'un "nerf" sur une capacité surpuissante d'un côté devrait être équilibré par un rythme de progression plus rapide sur les compétences (au hasard, x2 vav de la vitesse actuelle et un bonus exp en cas de succès sur l'os [qui traduit le fait que le perso prend le coup de main]).
Citation:
2. L'effet du raté
L'effet actuel semble (frappe sans one-shoot) semble moins réaliste mais aussi moins injuste niveau gameplay. Si un raté provoque une griffure/morsure, ça rend l'usage du couteau trop risqué. L'effet actuel semble cohérent.
L'effet actuel semble (frappe sans one-shoot) semble moins réaliste mais aussi moins injuste niveau gameplay. Si un raté provoque une griffure/morsure, ça rend l'usage du couteau trop risqué. L'effet actuel semble cohérent.
J'ai jamais postulé pour l'idée de la morsure/griffure auto en cas d'échec, mais bien d'un coup sans OS comme actuellement si tu rates ton timing.
Citation:
Le soucis de ça c'est qu'on risque de perdre le côté fun des infiltrations, ces dernières demandent de réaliser une séries de mouvement parfaits (approche, isoler des Z, les tuer. Avec ce type de système, ce aspect du gameplay sera pénalisée sur un jet de dès sur lequel le joueur n'a aucune prise (c'est frustrant, et je rappel ça reste un jeu).
Soit dit en passant, tu as déjà un "jet de dés" sur les phases d'approche, vu que le jeu "check" tes compétences de Discrétion, Vivacité, etc. lors de la phase d'approche, sans que ca pose visiblement de problème... Mais je suis sensible à ton argument sur "le côté fun des infiltrations". Après, tout le monde n'est pas 'nativement" un commando. En revanche, un gros bonus sur la capacité d'OS si tu arrives à approcher le zed suffisamment prêt sans qu'il te détecte serait clairement logique.
Citation:
3. En tant qu'option Hardcore
Cet option pourrait être une option pour les hardcores qui aiment souffrir, un peu comme l'option "Z qui ouvrent les portes, sprinteur), mais pas activé dans les modes de jeu par défaut.
Cet option pourrait être une option pour les hardcores qui aiment souffrir, un peu comme l'option "Z qui ouvrent les portes, sprinteur), mais pas activé dans les modes de jeu par défaut.
C'est vrai que ca peut aussi marcher comme çà .
PS ; oui, j'ai pris le temps de réfléchir à tes réponses/remarques avant de répondre

Edité par agreubill Le 01/04/17 à 14h50
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