Project Zomboid France




S'inscrire
Mot de passe oublié

Facebook
Discussion

StEevO(): Merci llikyd je t'v ai envoyer un msg privé

llikyd(): Salut a toi SteEvO tu peux nous rejoindre:
[FR|RP]PaxCruentus tu trouvera plus d'info dans la rubrique Serveurs.
A bientot IG

StEevO(): Bonjour à tous ! je cherche un serveur sympa sur lequel jouer quelqu' un aurai une idée ? Merci

roix(): XD, sinon, comme déjà dit, faire un post permet de laissé une trace et d?augmenter sa visibilité ^^

ChaudPeau(): Pitétre. Généralement ça me previent quand il est temps de faire une pause ;)

roix(): La mémoire qui sature ? à force de garder en mémoire toute les info charger ?

ChaudPeau(): Salut, moi aussi j'ai des petits freezes (vraiment petits au debut), et plusje joue plus ils s'aggrandissent. Aprés 2h de jeu sans interruptions, les freezes peuvent durer des minutes :/

roix(): Pense à faire un post en incluant tout ta config etc , esseye de diminuer les différent parametre graphique , voir si cela ne résoud pas le soucis, une réinstallation avec de la chance et hum le processeur, carte graphique etc sont utilisé à fond ? le tchat est pas adapté à ce genre de requête ;)

Dempseyy(): Salut tout le monde :p
J'ai un petit problème en fait je jouais au jeu sans problème avant la MaJ des véhicules, depuis je pleins de petit freeze qui m'empeche de jouer. Je viens de changer mon proc pour un i5 et j'ai aussi rajouter 4Go de ram, si quelqu'un pouvait m'éclairer ça serait top ! Merci

Dempseyy(): S

Kayfa30(): Personne en a déjà fait ? Je sais pas quoi faire avec mes plants :mat

https://cdn.discordapp.com/attachments/480159227323744256/503194317939015680/unknown.png

Kayfa30(): Haha ! C'est l'apocalypse , j'essaye de trouver un moyen d'apaiser les survivants avec un chanvre estampillé Clementine . Et m'enrichir dans leur dos car il sera pas gratuit. muhahaha ^^

llikyd(): Clem le chanvre c'est mal ;)

Kayfa30(): Salut tout le monde. Avez vous déjà fait du chanvre ? J'ai fait un 'petit plan de chanvre' et J'ai essayé de chercher sur le wiki indeniable mais je ne sais pas comment m'en occuper . Y'a pas d'option arroser ou autre. Je me suis dit qu'il me manquait des recettes.
https://cdn.discordapp.com/attachments/452953186165325826/502919098276249610/unknown.png

Kayfa30(): Salut , je ne pense pas qu'on puisse le détruire . Essaye de le prendre via l'option en dessous de l'artisanat sinon recouvre le d'un autre sol.

rez-p(): Bonjour a tous .pouvez vous m'aider ?! je n'arrive pas a détruire le sol en bois que j'ai construit moi meme... quelq'un a une solution svp ??

Eleven(): Salut a tous alors je vien d'activer le mod PNJ mais le problème c'est que mes pnj parle anglais est j'aimerais savoir si y'a une solutions pour qu'il parle français et pas anglais voila ! :hum

PS : Le MOD PNJ est gratuit ta juste a l'activé

izual94(): Plop, en solo tu dois les activer avant de lancer ta partie, tu trouveras un onglet "mods" depuis le menu principal !

ChaudPeau(): Salut ! Je suis abonné a des mods dans le workshop steam, mais impossible de les charger une fois le jeu lancé, alors qu'hier encore tout roulait ... quelqu'un a une idée ?

roix(): Pas en hardcore alors :D


Rafraichir

Archives

Partenaires
 
[Mondoid] Ré-ré-animation Salut tout le monde et bienvenue dans cet agréable (ou morose) lundi (rayez la mention inutile) ! Aujourd'hui, nous allons papoter avec le fabuleux Martin, qui s'est mis à l'écart pour concocter tout un tas d'animations et de modèles qui seront rajoutés au jeu. CE N'EST PAS POUR LE BUILD 33, puisque tout cela est lié à une réécriture du déplacement, du combat, et de quasiment toutes les actions des joueurs et des zombies dans le jeu, mais cela devrait être enfin prêt pour le Build 34.

A partir de là, la piste sera libre pour s'envoler vers la dernière étape (ECRITE) du développement qui, bien qu'encore un peu fébrile, aura finalement toutes les pièces du puzzle à sa disposition.

Avant d'aller saluer Martin, quelques nouvelles du...

Build 33

Maintenant que les travaux sur Steam sont publics, nos efforts s'unissent pour rendre le Build 33 prêt à passer à l'action sur la branche IWBUMS. Il reste encore un peu de boulot, mais il commence à être bien sexy grâce aux apports de Turbo et Will sur l'intrigue, le mode Création et toutes les choses funky qui seront ajoutées au jeu.

Nous continuons de garder secret le "nouveau truc cool" qui a été intégré au jeu, et dont ne ne voudrons pas admettre l'existence tant que nous n'aurons pas réglé les soucis de licence. Hélas, les créateurs de ce "nouveau truc cool" n'ont pas été très bons pour répondre à nos mails demandant de leur donner de l'argent en échange du "nouveau truc cool". GRRRRRR ! Nous vous donnons quand même un indice : le "nouveau truc cool" sonnera cool quand vous en entendrez parler, il a plusieurs dimensions, et il améliorera beaucoup l'immersion tout en nous permettant de rendre le système de méta-sons plus juste et plus intéressant/profond. En particulier pour ces dragons de métal qui viennent régulièrement chambouler la journée des gens en passant au-dessus de leur tête.

Le travail sur le mode Création poursuit sa route, et nous ajoutons tous les petits détails et outils en espérant accélérer le rythme auquel les gens peuvent créer de jolis terrains et de beaux bâtiments. Le dernier ajout est une palette personnalisée dans laquelle les gens peuvent prendre une partie du monde, ou le sauvegarder sous format TMX au sein de TileZed, et l'utiliser comme une palette qu'ils peuvent garder affichée pour sélectionner des morceaux de cartes à ajouter dans le monde. L'option "annuler" est plus moins aboutie mais demande encore un peu de travail et de réflexion pour éviter de paradoxaux moments d'annulation en multijoueur (repensez-y pendant un moment et ça vous donnera mal au crâne).

Il s'agit juste d'identifier ces choses qui prennent du temps, ou paraissent au final non abouties et difficiles à terminer, et les retirer jusqu'à ce qu'elles deviennent pratiques à l'usage. Binky et Paul sont de bons testeurs à ce sujet. Quand nous nous sentirons proches d'une nouvelle tournée de test fermé, nous verrons alors ce que nous ferons après cela.

ANIMANIAC

Salut Martin, ça fait un moment depuis nos derniers échanges ! Tu peux nous donner un petit récap' de ce que tu travailles en animations ? Si je me souviens bien, tu as enchaîné "améliorer l'existant" puis "les mouvements discrets"... et ensuite ?

Martin : hé bien, j'ai fait un bout de chemin depuis qu'on s'est parlé, il faut voir si je peux m'en rappeler. J'ai démarré en peaufinant les animations existantes créées par CaptainBinky, qui à l'époque étaient environ 67, puis je me suis attaqué aux animations de discrétion / cachette comme tu l'as mentionné.

Le travail sur les animations de discrétion / cachette ont mis à jour quelques soucis d'un point de vue du code quant aux déplacement des personnages et la complexité de gérer un mouvement pour se mettre à couvert ou sortir de sa cachette. Il y a tout un tas d'animations pour se mettre à couvert qui attendent d'être ajoutées, mais que je retravaillerai une fois le système de couverture complètement codé.

Pour ne pas me tourner les pouces, je me suis attelé à des animations que l'équipe voulait voir depuis un moment, principalement le trébuchement et le franchissement d'obstacles (à ne pas confondre avec la mise à couvert !). Vous vous souvenez peut-être d'une vidéo récente de Lemmy qui montrait un personnage qui trébuchait en sautant par-dessus une barrière en bois, qui franchissait une barrière de bois assez haute, et les animations d'accélération et de décélération.

Le nouveau système d'animations permet aussi au personnage de se mouvoir de manière plus fluide durant les combats, ce qui demande tout un tas d'animations pour chaque type d'armes.

J'ai aussi essayé de combler certains trous où le personnage ne fait rien durant une action. Par exemple, il y a maintenant une animation de martelage pour la construction de barricades, une animation d'abattage pour la coupe des arbres, une animation de crochetage, ce genre de choses.

Quelques autres animations ont également été créées mais comme le reste, elles demandent d'être implantées via le code et les sujets qu'elles couvrent risquent d'être réécrits. Il reste quelques animations sur lesquelles travailler mais elles demanderont des ajustements quand la partie de code concernée sera refaite.

En clair, où en sommes-nous actuellement sur la mise à jour des animations ?

Lemmy farfouille constamment le code et devrait farfouiller de nouveau le système d'animations une fois qu'il aura terminé ce qu'il doit faire pour le Build 33. Évidemment, pas de délais annoncé, mais bientôt™.

Est-ce que tout ton travail sera intégré au jeu d'un bloc, ou viendra-t-il au compte-gouttes au travers d'une série de mises à jour ? Comment cela fonctionnera-t-il ?

Puisque mes animations concernent différentes parties du jeu, elles viendont au compte-gouttes au fur et à mesure que le système d'animations sous-jacent se mettra en route.

Les choses peuvent évoluer, mais la première MAJ concernera certainement les déplacements et quelques franchissements d'obstacles (grimper à une barrière, etc) ainsi que les déplacements discrets. Le système de couverture suivra ensuite, mais dans un Build plus lointain, car c'est un système complexe à coder.

Pour le reste, cela dépendra ensuite de l'avancement des sections du jeu pour lesquelles les animations ont été créées (par exemple, les travaux de ferme, les blessures, les combats, etc)

Quels sont les défis techniques d'une telle MAJ des animations ? Tout le monde pourra utiliser le nouveau système ?

Lemmy: je réagirais à ce propos. Nous sommes toujours en discussions pour savoir si les gens n'utilisant pas les shaders auront la possibilité d'utiliser les nouvelles animations. Tout ceux qui peuvent afficher les modèles 3D à ce jour le pourront, et même quelques autres. This is down to the fact I’ve managed to exile the requirement for individual draw targets for each of the characters. They are just drawn into the scene like anything else, instead of requiring FBO weirdness under the bonnet. [blabla technique que je n'ai pas su traduire... désolé] Le bon côté de cette amélioration, c'est que si vous faites partie des gens ne pouvant pas utiliser le zoom, il y a une petite chance que vous puissiez enfin utiliser les modèles 3D, mais je ne voudrais pas qu'une personne avec une vieille machine se fasse de faux espoirs.

Nous essayons toujours de trouver comment régler le problème de ceux ne pouvant pas utiliser les modèles 3D tout en s'assurant qu'il n'y ait pas d'impact négatif sur leur jeu (au-delà de juste ne pas avoir les jolies animations). Soyez conscients que nous voulions complètement retirer les personnages en 2D mais que nous avons renoncé en réalisant que nous n'aurons pas 100% des joueurs de PZ capables d'utiliser les modèles 3D. Aider de notre mieux ceux jouant sur des ordinateurs "bas de gamme" est tout ce que nous pouvons faire. J'ai une idée qui POURRAIT permettre au joueur d'être animé via le processeur, ce qui ôterait tout besoin sur la carte graphique et donner à tous un joueur en 3D, mais ce n'est que le début et je ne sais pas si je peux le sortir sans provoquer une forte perte de FPS, ce n'est pas une promesse. Mais nous verrons ! A tout ceux ayant des ordinateurs peu puissants, nous sommes avec vous autant que possible sans impacter le développement pour tous les autres, je vous le promets !

Dois-je comprendre que tu as touché à la modélisation d'objets ? Comment cela se fait-ce ?

Martin: je cherchais à faire quelques animations de travaux de ferme mais je me suis rendu compte que beaucoup d'objets n'existaient pas en 3D. Lorsque vous animez, il est bon d'avoir l'objet avec lequel vous animez à disposition car vous ne pouvez pas deviner sa taille et sa forme exacte et vous devrez alors revoir l'animation une fois le modèle disponible.

Dans les grandes structures, vous avez tendance à vous spécialiser (dans mon cas, sur les animations) et je n'avais jamais eu cette opportunité de modéliser. Mais je connais les bases et j'ai un peu bidouillé par le passé, alors j'ai fait quelques tests.

Les gars les ont aimés et étaient content que j'en fasse plus, donc je l'ai fait. Et de la même manière qu'avec les animations, j'ai voulu compléter les objets manquants. Quand ils sortiront, attendez-vous à voir apparaître un pied-de-biche, des ciseaux, une cuillère, un couteau de chasse et d'autres trucs du genre tout comme d'autres objets plus récents (mais tout aussi mondains) tels qu'un râteau, une pioche et une houe !

Dans les derniers Mondoids, des bruits couraient comme quoi il y'aurait des sac à dos qui se balancent. Est-ce vrai ? As-tu des preuves ?

C'est vrai et en voici la preuve !



Gardez à l'esprtit que c'est un travail en cours, je dois encore finaliser la pondération des skins.

Dis-nous en plus sur les chapeaux !

Après avoir modélisé quelques objets, je me suis attaché à faire quelques chapeaux, puisqu'il semblent relativement "faciles" à faire techniquement, mais amènerait un gros plus pour la personnalisation des joueurs. Je veux dire... qui n'aime pas les chapeaux ?!

Hé bien, moi, en fait. Aucun chapeau ne me va !

Mais je sais que les gens aiment les chapeaux et mon souci a été de créer une large variété sans rendre les choses ridicules, il s'agit d'une apocalypse zombie après tout. Vous ne trouverez donc pas de chapeaux haut-de-forme ou de monocles, simplement les coiffes du quotidiens dans le Kentucky. Lunettes incluses.

Je ne vais pas tout lister, car j'ai encore d'autres idées, et une fois que tout le monde sera content de ce que nous aurons je pourrais faire une liste exhaustive. Voici tout de même quelques images !






D'autres choses sur lesquelles tu travailles, ou sur quoi tu aimerais ?

J'entends beaucoup parler de dragons, alors croisons les doigts ! En attendant, je vais créer plus de vêtements et des textures pour les objets déjà disponibles, les shorts denim sont une vraie possibilité. Nous voudrions aussi améliorer et revoir le texturage et les textures de manière à avoir des tâches de sang spécifiques à chaque membre, mais c'est en bas de la liste.

Du côté des animations, je vais continuer les animations liées aux nouveaux objets que j'ai modélisés et poursuivre les ajustements des animations existantes, ainsi qu'en ajouter d'autres, une fois le nouveau système complètement fonctionnel.

Merci à Imperial WalletSqueeza pour l'image-titre. Faites vos trucs sur le Wiki et inscrivez-vous si cela vous démange.



[traduit par Teesee]

Teesee Le: 14/09/15
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
 
  1162 Le: 16/09/15 à 02h43
Citer   

Survivant(e) débutant(e)

Groupe: Membre

Sexe:
Inscrit le: 02/06/15
Messages: 112
Cool tout ca, mais pour quand ?

Mystèèèère ....
____________________
Même dans l'au delà, ma batte trouvera tes dents !

http://
 
 
Zut
  1163 Le: 16/09/15 à 14h54
Citer   

Survivant(e)

Groupe: Membre

Inscrit le: 23/02/15
Messages: 266
Jamais de date, je rappelles ;). Mais bon, je dirais qu'on aura la nouvelle maj dans deux ou trois mondoid, et les animations pour dans 2/3 mois grand max si on se rappelle de l'écart habituel entre chaque maj.
____________________
"T'es ptet déjà allé aux enfers, mais cette fois-ci, ce sera un aller-simple !

http://
 
 
 
[Mondoid] Le Workshop pour tous... Pre-EGX