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Discussion

ChaudPeau(): Tu pêux approcher une voiture pour t'en débarasser dans le coffre, mais c'est tout ; si t'es en multi, ou si t'installes necroforge tu peux bricoler une solution
en trichant

llikyd(): Hello,

Tu ne pourra rien faire, ton perso ne peux pas porter la charge que représente ton wagon qui se trouve dans le transpalette.

Taeyin(): Bonsoir à tous, j'ai un problème sur le mode hydrocraft : j'ai déposé un wagon chargé à 76 kilos dans un transpalette au sol et je ne peux plus rien en faire impossible de le vider ou de récup le contenu du wagon :(

nastrit(): Je savais pas si c'était un souci ou si c'était quelque chose de prévu

roix(): Vous êtes sur le build test ? si c'est le cas, n'hésiter pas à aller sur leur forum et à signaler le soucis.

ChaudPeau(): Pareil ! Surtout que j'active l'option pour que les zombies les déclenchent

nastrit(): Salut ! dites, vous avez eu des alarmes depuis le début de cette màj ?
je me rends compte que je n'en ai eu aucune

Nana(): Hydrocraft sera mis à jour lorsque le B41 passer en publique et non en test ;) C'est prévu pour la version stable uniquement :D car ça va demander un travail d'adaptation monstrueux

roix(): Hydrocraft n'as pas été maj pour le build 41 test.

ChaudPeau(): Salut tout le monde ! estce que Hydrocraft est stable en b41 ? 'y a pas trop d'items obsolétes qui spawnent ?

roix(): Aucune idée, mais les micro patch apporté on transformer le camion benne que j'avais en un personnage un peu plus mobile :D

ChaudPeau(): Ahahah ouais c'est devenu dur ^^
C'est moi ou les pharmacies loot des clopes et des sodas ?

roix(): Mon record, en test ultra rapide, je dirais 5 zombies et 3 heure de survie :D Le changement, est radical :D

ChaudPeau(): J'ai atteint 5 a la lance, avec un bon timing, je crois qu'on peut les empaler a coup sur du premier coup !

roix(): Rester en build "classique" ( 40), si cela est possible en 41, j'ignore les condition ( qualité couteaux * niveaux couteaux joueur ) à atteindre :) Le couteaux os même en 41, juste que le % n'ai plus aussi fendar quand build 40 :D

ChaudPeau(): Aucun moyens donc de claquer des OS comme avant, méme au couteau ?

roix(): Couteaux qualité + niveaux couteaux = % d'attaque critique.J'ignore si à fond, la proba passe à 100% Je pense que la lance fonctionne de la même maniere

ChaudPeau(): J'ai du mal a comprendre : est il possible de ONESHOT les zombies a la lance a coup sur ?

roix(): Le build 41 ne permettra pas au ancienne sauvegarde de perpétué, la cassure avec le jeux est tels que ce ne sera pas possible, mais les Dev ont pensé à une astuce et laiseront disponible un build "classique" restant en 40 afin de laissé les joueur la possibilité de profité de leur sauvegarde / mods

ChaudPeau(): DISPO MAINTENANT EN IWBUMS !!!
Tout le monde a son poste :D


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[Mondoid] Endroits sombres Des nouvelles du Mondoid, en direct depuis les entrailles du prochain build dans lesquelles nous extrayons chacun notre charbon... en avant !



CORRECTION DE L'ECLAIRAGE

Ceux qui se sont aventurés dernièrement au Mall en témoigneront, ils arrive que parfois le système d'éclairage actuel prenne trop de temps pour correspondre à la vision réelle du joueur. Avec en ligne de mire la prochaine extension de Louisville et son étal de grand bâtiments, c'est un souci dont il était clairement nécessaire de se charger.

EasyPickins a travaillé sur l'amélioration et l'intégration d'un nouveau système de cône de vision, qui sera dorénavant codé en C++ et se comportera beaucoup plus rapidement. Il a également modifié la manière dont le jeu gère l'éclairage des pièces afin d'encore accélérer les choses, en éclairant les espaces intérieurs d'une manière plus uniformes à l'aide d'une lumière émanant de ses bords. Cela devrait ressembler à ce que c'était avant, mais fonctionnera beaucoup mieux.

Ce changement apporte un autre point positif : la mise à jour de l'éclairage ne sera plus interrompue lorsqu'un chunk de la map est chargé. Nous espérons que cela aidera les joueurs avec des machines un peu poussives et qui utilisent la faible qualité d'éclairage. Tout cela est en test interne, et nous vous tiendrons au courant des avancées.

CO-OP

Nous venons de démarrer un test fermé du nouveau système de coopération en ligne développé par General Arcade, qui permet de créer un serveur personnel sans l'option « mal de crâne ». Il reste encore quelques problèmes à résoudre avec la magie du système uPNP afin de lui permettre de configurer correctement le bon routeur s'il y en a plusieurs sur le réseau, ou si bien sûr un PC du réseau a obstinément décidé qu'il en serait un.

Malgré cela, nous sommes tout excités de voir la manière dont les joueurs pourront tout simplement lancer des parties en multi directement prêtes à l'emploi, comme nous l'avions imaginé. Avec tout le reste du travail en cours, il est encore trop tôt pour dire quand le système arrivera en test beta IWBUMS. Mais lorsqu'il sera prêt, nous mettrons certainement en place un build .5 ou un build complet. Cela dépendra vraiment de ce qui sera prêt à ce moment.

SYSTEME DE NUTRITION

La refonte de la nourriture, cuisine et physiologie amenée par RJ est toujours disponible à la communauté sous forme expérimentale (par ici !) afin d'obtenir des statistiques sur son fonctionnement. RJ a maintenant atteint son 5ème build, qui comprend notamment des freezers au sein des frigos déjà présents.

Nous espérons que l'introduction de la nourriture congelée ajoutera de l'utilité aux bruyants générateurs lors des parties longues, tout en étant un moyen décent de stocker les denrées périssables. Ajoutez à cela le besoin d'équilibrer sa nutrition, de nouvelles recettes et (sans rapport, mais tout de même sympa) la possibilité de nettoyer les tâches de sang avec une serpillière. Si vous souhaitez participer à ce sondage interactif, n'hésitez pas à faire le saut !

MODE CREATION ET DIVERS

Le mode Création est notre projet à venir de map constructible interactive et multi, qui vise à la fois à faire exploser le contenu créé par la communauté et à nous aider à accélérer la finition des faubourgs de notre map de Louisville.

Cependant, nous n'avons pas encore mentionné les bénéfices additionnels amenés au jeu grâce au codage de cet outil. Il a en particulier permis de corriger des limitations de longue date liées au système de cases...

Tronçonnements

Cette fonction rend Mash particulièrement enthousiaste, surtout sachant qu'elle a créé de nombreux buildings tels que le Mall, tout cela pour les voir découpés 99% du temps parce que les bâtiments sont tronçonnés en hauteur sur la totalité de l'écran.

Par exemple, imaginons que vous vous mettiez en face de bâtiments à West Point : ils se retrouvent tronçonnés et vous ne voyez vraiment pas plus qu'un étage de hauteur. Dans un monde parfait, seul le bâtiment dans lequel vous vous trouvez devrait être ainsi tronçonné, tout en laissant les alentours entiers et plus esthétiquement plaisants. Ce point est une grande partie de la mission Création, et prend encore plus d'importance en considérant le point suivant...

Amélioration de la limite en hauteur de la map

La raison première de la (très pénalisante) limitation à 8 étages de la hauteur de map vient de la consommation de mémoire. En effet, le système veut que si une tour nécessite 8 étages, alors tout le reste du jeu également, ceci incluant tout l'espace au-dessus des champs et forêts. Tout cet espace « reservé » avale de grande quantités de mémoire et de capacités de calcul.

Cependant, cela va changer car grâce à notre travail sur le mode Création, chaque chunk de la map pourra définir ses propres limites. Ainsi, un chunk avec des immeubles situés en centre ville aura sa propre limite de hauteur, sans pour autant condamner le cœur de la forêt à avoir cette même hauteur. Bien que nous ne sachions pas encore jusqu'où pousser le système, nous pouvons dire sans craintes que des bâtiments à plus de 8 étages pourront devenir une réalité. Encore une fois, cela est vital pour les fondations de notre map de Louisville.

[NOTE IMPORTANTE : nous devons encore discuter avec EasyPickins à propos de son nouveau système d'éclairage en C++ et comment il sera impacté par ce système. Il n'est donc pas sûr de le voir inclus dès le premier build sorti.]

Oh, et une visite du sous-sol...




L'image de la semaine par Merino. Ce bloc de texte vous rappelle que nous avons un PZ Wiki, ainsi qu'une Mailing List si vous souhaitez recevoir tout ce blabla ainsi que les patch-notes directement dans vos mails. Et nous existons aussi sur Twitter ! Enfin, nous avons beaucoup apprécié les derniers ajouts au topic sur les créations de la communauté, allez y faire un saut !



Teesee Le: 16/02/16
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
 
  1193 Le: 17/02/16 à 10h23
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Veux la même cave :D
  1194 Le: 17/02/16 à 19h13
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Ouais c'est pas mal mais y a encore un peu de boulot, le bout d'herbe qu'on voit dans l'escalier, l'éclairage et les murs qui ne deviennent pas transparents quand on passe devant.
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http://
 
 
  1195 Le: 17/02/16 à 20h29
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Lieu: dans la ville zombifié
Ymar:
Ouais c'est pas mal mais y a encore un peu de boulot, le bout d'herbe qu'on voit dans l'escalier, l'éclairage et les murs qui ne deviennent pas transparents quand on passe devant.


Bah, c'est vrai que les murs posent souvent problème quand ils sont couplés aux escaliers
  1196 Le: 17/02/16 à 20h44
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Messages: 1847
Non je parle pas des murs à côté des escaliers je parle des murs en face des escaliers dans la cave, normalement quand ton perso passe devant un mur celui-ci devient transparent pour qu'on puisse voir le perso et le reste.
____________________


http://
 
 
  1197 Le: 17/02/16 à 20h51
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Ymar:
Non je parle pas des murs à côté des escaliers je parle des murs en face des escaliers dans la cave, normalement quand ton perso passe devant un mur celui-ci devient transparent pour qu'on puisse voir le perso et le reste.


Je comprends ^^ le problème survient aussi de coté ^^ Je ne remettais pas en question tes propos ^^
 
[Mondoid] De quoi réfléchir un peu [Mondoid] Encore plus en profondeur