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Discussion

ChaudPeau(): Tu pêux approcher une voiture pour t'en débarasser dans le coffre, mais c'est tout ; si t'es en multi, ou si t'installes necroforge tu peux bricoler une solution
en trichant

llikyd(): Hello,

Tu ne pourra rien faire, ton perso ne peux pas porter la charge que représente ton wagon qui se trouve dans le transpalette.

Taeyin(): Bonsoir à tous, j'ai un problème sur le mode hydrocraft : j'ai déposé un wagon chargé à 76 kilos dans un transpalette au sol et je ne peux plus rien en faire impossible de le vider ou de récup le contenu du wagon :(

nastrit(): Je savais pas si c'était un souci ou si c'était quelque chose de prévu

roix(): Vous êtes sur le build test ? si c'est le cas, n'hésiter pas à aller sur leur forum et à signaler le soucis.

ChaudPeau(): Pareil ! Surtout que j'active l'option pour que les zombies les déclenchent

nastrit(): Salut ! dites, vous avez eu des alarmes depuis le début de cette màj ?
je me rends compte que je n'en ai eu aucune

Nana(): Hydrocraft sera mis à jour lorsque le B41 passer en publique et non en test ;) C'est prévu pour la version stable uniquement :D car ça va demander un travail d'adaptation monstrueux

roix(): Hydrocraft n'as pas été maj pour le build 41 test.

ChaudPeau(): Salut tout le monde ! estce que Hydrocraft est stable en b41 ? 'y a pas trop d'items obsolétes qui spawnent ?

roix(): Aucune idée, mais les micro patch apporté on transformer le camion benne que j'avais en un personnage un peu plus mobile :D

ChaudPeau(): Ahahah ouais c'est devenu dur ^^
C'est moi ou les pharmacies loot des clopes et des sodas ?

roix(): Mon record, en test ultra rapide, je dirais 5 zombies et 3 heure de survie :D Le changement, est radical :D

ChaudPeau(): J'ai atteint 5 a la lance, avec un bon timing, je crois qu'on peut les empaler a coup sur du premier coup !

roix(): Rester en build "classique" ( 40), si cela est possible en 41, j'ignore les condition ( qualité couteaux * niveaux couteaux joueur ) à atteindre :) Le couteaux os même en 41, juste que le % n'ai plus aussi fendar quand build 40 :D

ChaudPeau(): Aucun moyens donc de claquer des OS comme avant, méme au couteau ?

roix(): Couteaux qualité + niveaux couteaux = % d'attaque critique.J'ignore si à fond, la proba passe à 100% Je pense que la lance fonctionne de la même maniere

ChaudPeau(): J'ai du mal a comprendre : est il possible de ONESHOT les zombies a la lance a coup sur ?

roix(): Le build 41 ne permettra pas au ancienne sauvegarde de perpétué, la cassure avec le jeux est tels que ce ne sera pas possible, mais les Dev ont pensé à une astuce et laiseront disponible un build "classique" restant en 40 afin de laissé les joueur la possibilité de profité de leur sauvegarde / mods

ChaudPeau(): DISPO MAINTENANT EN IWBUMS !!!
Tout le monde a son poste :D


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[Mondoid] Branches et racines Hello tout le monde, j'espère que vous allez bien. Voici les nouvelles des différentes sections de Zombieland pour cette semaine.



BUILD 37 IWBUMS BETA

Nous avons sorti la semaine dernière une mise à jour corrective du Build 37. Un autre build correctif est actuellement sur le front, et tous les retours seront les bienvenus. L'interface de réglage des fours a été créée pour plusieurs utilisations au sein du jeu, alors nous vous encourageons à partager votre ressenti sur sa praticité.

Pour la suite, même si nous fardons les détails pour le moment où tout sera prêt, RJ travaillera sur une extension du système de cartes afin qu'il profite aux abris en multi via des cartes annotées qui pourront être affichées publiquement. Nous avons aussi un plan concernant des cartes pré-annotées à découvrir sur des cadavres de zombies, ce qui apporterait du piment aux parties solo ou co-op.

Pour accéder à la beta, les détails sont ici. (Nous avons retiré le mot de passe, puisque tout le monde semble maintenant à l'aise avec le concept de branche instable)

ANIMATIONS

Au fur et à mesure que le build d'animations se rapproche d'un état jouable, un élément se fait de plus en plus important : plus on avance, plus les soucis de gameplay sont visibles, et plus il devient indispensable de les corriger. Le risque de tomber dans un résultat « pas amusant » est présent. Dans un premier temps, cela peut s'illustrer par des mouvements en intérieur fortement limités accompagnés de zombies et de survivants « tournants sur place » qui faisaient tâche dans le décor.

De fait, tandis que nous assemblons le tout, un travail s'est fait en parallèle avec Martin l'Animateur pour voir comment améliorer ces points. Tout est lié au « mouvement racine » : dans les nouvelles animations de PZ, le mouvement des personnages a toujours été tiré des données de l'animation elle-même, au lieu d'être injecté dans le personnage via la logique du jeu.

Le problème, c'est que cela est devenu problématique sur un point important du système : nous n'avions des solutions que pour les mouvements en ligne droite, et rien pour permettre aux personnage de tourner durant une animation et pour utiliser cette rotation afin de la transformer en une rotation du personnage en jeu.

Jusqu'ici, la rotation des personnages se faisait au sein du code, d'une façon complètement dissociée des animations. Conséquence la plus évidente : bien que les personnages fassent des pas réalistes en se déplaçant, s'infiltrant, etc (et dans les vidéos que vous avez vues, si le personnage est pivoté tout en restant discret, cela fonctionne plutôt bien), le fait de tourner sur place donnait toujours cet effet de « glissement sur place ». Cela fonctionne bien dans le jeu tel qu'il est actuellement, mais créée un vrai décalage quand les autres animations sont elles beaucoup plus réalistes.

Sans trop entrer dans les détails techniques, tout cela s'est avéré bien plus compliqué et obscur à régler que le système de mouvement racine positionnel (En mettant de côté ma casquette d'auteur de Mondoid : sérieusement, il y a eu toute une discussion autour de Quarteronions qui était un vrai charabia pour moi), mais après une rencontre avec Martin la semaine dernière nous avons pu nous mettre d'accord sur la meilleur approche à adopter.

Maintenant (enfin, presque maintenant puisqu'il reste encore un dernier bug à régler et qui a empêché la sortie d'une video en jeu aujourd'hui) que nous pouvons prendre en charge les rotations, nous pouvons améliorer de nombreux secteurs du jeu et corriger les soucis mentionnés auparavant.


En résumé :

a) La rotation sur place. Lorsque le joueur tourne sur place, nous serons capable de leur faire faire de vrais pas pour se tourner sans avoir recours à l'effet de « glisse » avec les pieds immobiles.

b) Un des gros problèmes rencontrés avec les mouvements, et difficile à régler, concerne la transmission du mouvement et le besoin que le mouvement du personnage reflète l'animation, et que le personnage ne se tourne pas super-vite pour changer de direction. Dans le jeu, cela provoque une sorte d'effet d'inertie, avec des joueurs qui accélèrent depuis la position de repos et qui ont une vitesse de rotation limitée. Cela signifie qu'en intérieur, les déplacements sont devenus beaucoup plus délicats.

Cependant, nous pourrons faire tourner le joueur en lui faisant faire un pas dans la direction voulue au sein de leur animation « début de marche / course ». Les zombies et les survivants, par exemple, peuvent tourner leur torse tout en faisant un pas vers la droite, la gauche, ou en faisant demi-tour.

Cela devrait rendre les mouvements plus immédiats, et même si cela n'a pas de lien spécifique avec notre jeu, ceci devrait vous donner une idée du genre de mouvement dont nous parlons.

c) Il reste encore quelques animations, en particulier le système d'abri en se collant à un mur, qui nécessitent que ce système de rotation soit fonctionnel. C'est un système de couverture qui n'est pas prévu pour le moment dans le test de build des animations, mais qui était techniquement bloqué à cause des rotations... et cela fait du bien de savoir que le système mis en place permet de contourner cela.

d) Dans le futur, beaucoup d'autres choses comme la marche des zombies pourront intégrer le mouvement de rotation codé dans les animations, afin de rendre leurs mouvements moins linéaires et plus réalistes. Cela s'étend à l'attitude des personnages blessés, de l'attitude titubante d'un ivrogne et plein d'autres choses. De nombreuses possibilités se sont ouvertes.

SORTIE D'ITEMZED

Turbo vient tout juste de sortir la version complète d'ItemZed. Il s'agit d'un outil de développement et de modding utilisé pour éditer le contenu des modules de script (la nourriture, les armes, les recettes, etc) et les tables de distribution qui dictent où les différents objets du jeu peuvent se trouver et être récupérés sur la map.

En plus du contenu des versions précédentes de l'outil, des nouvelles options sont apparues pour modifier en une fois un grand nombre d'objets ainsi que l'intégration lua qui permet de modifier tout le jeu de données par la programmation, et sortir n'importe quel format. Cela veut dire que les changements et les nouveaux objets peuvent rapidement faire partie de mods, et donc du jeu principal.

Voici une vidéo de Turbo expliquant le tout, pensez à activer les sous-titres anglais pour avoir les descriptions.

ET LE RESTE

  • - General Arcade poursuit son effort sur la transmission des données de la map, le moteur physique et la synchro en multi pour les véhicules d'EP. Eugene, la nouvelle recrue, se familiarise avec note code en amenant une compatibilité Discord dans le chat du jeu pour compléter notre vieille extension IRC, au vu de notre amour grandissant pour ce service.
  • - L'inestimable RingoD a mis à jour son guide de création de maps dans WorldZed et TileZed, avec des ajouts à la section 3 qui détaille la façon exacte de faire des bâtiments individuels. La version Steam se trouve ici. Nous sommes heureux de voir de nombreuses personnes l'utilisant déjà, et qui créée des choses sympa.


L'image de la semaine nous est fournie par Arsenic Legacy. Vous pouvez nous aider sur le PZ Wiki, recevoir ces publications et les patch-notes dans vos mails avec notre Mailing List, ou passer nous faire un coucou sur Twitter. N'oublions pas le chat sur Discord. Et cerise sur le gâteau, la liste des changements apportés au jeu !



Teesee Le: 07/02/17
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
 
  1310 Le: 08/02/17 à 02h39
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Exploseur de cervelle

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Ben ben, ça avance, je me demande bien ce que cela donnera ingame tout ça.

Merci pour la trad :)
 
[Mondoid] Denrées périssables [Mondoid] La cachette dans le grenier