Project Zomboid France




S'inscrire
Mot de passe oublié

Facebook
Discussion

ChaudPeau(): @SennaR En groupe, quand la base prends de l'ampleur, tu peux gérer le générateur, avec hydroocraft fabriquer des lampes et autres gadgets sympas. Pratique pour les fils sur une voiture également !

ChaudPeau(): @SennaR Tu peux faire des piéges caisses (peut étre d'autres je suis pas aller trop loin la dedans), et selon la nourriture qui serviras d'appat tu auras des animaux différents
Certains champs possédes des cellules de cultures "lootable" qui permettent de trouver des lapin (petit conseil : prépare tout ce qu'il faut avant de les ramasser, sinon ils vont s'affamer et mourir ;) )

roix(): Obtenir petit poisson ( appât )

SennaR(): A quoi sert un filet de pêche ?

SennaR(): Hello y z quelqu un ?

SennaR(): On a télécharger le mod hydrocraft et on ce demande comment loot des animaux ?

roix(): Faire des lampe à batterie à pile "rapidement"

SennaR(): Bonjour
C est quoi les bon côté à être électricien? En serveur privé en groupe je veux dire.merci à tous ?

KrramerMcBarret(): Si si on peut... contrairement aux plaques, les barres ne masquent pas la vue... mais je continue sur le forum...

roix(): J'ignorais qu'il y avais la possibilité de le faire avec des barres métallique ^^ dans le doute, celui qui est le plus cher est probablement le plus efficace ^^

KrramerMcBarret(): Bonjour tout le monde, je viens de m'inscrire et j'ai une petite question... Vaut-il mieux barricader les portes et fenêtres avec une plaque de métal ou bien avec des barres métallique ?

roix(): L'option poster situé en bas ou en haut de la page devrais t'aiguiller je pense.

SennaR(): Je sais pas comment créer un post :(

roix(): Le secret de ma puissance ? faudra le découvrir par toi-même mouhahahaha Plus sérieusement, si tu commençais par dire ou faire un post afin d'être mieux vu ?!

SennaR(): Je voudrais quelques renseignement si vous etes d'accord

SennaR(): Salut à tous je suis nouveau sur le forum et sur le jeux :)

roix(): Toujours en cours, tu peux le vérifier en allant sur leur site officielle et voir les différente news.

Helluin(): Où il a été mis au placard ? ?

Helluin(): Bonjour, le jeu est toujours en développement ?

roix(): Vive les jeux vidéo ;)


Rafraichir

Archives

Partenaires
 
[Mondoid] Branches et racines Hello tout le monde, j'espère que vous allez bien. Voici les nouvelles des différentes sections de Zombieland pour cette semaine.



BUILD 37 IWBUMS BETA

Nous avons sorti la semaine dernière une mise à jour corrective du Build 37. Un autre build correctif est actuellement sur le front, et tous les retours seront les bienvenus. L'interface de réglage des fours a été créée pour plusieurs utilisations au sein du jeu, alors nous vous encourageons à partager votre ressenti sur sa praticité.

Pour la suite, même si nous fardons les détails pour le moment où tout sera prêt, RJ travaillera sur une extension du système de cartes afin qu'il profite aux abris en multi via des cartes annotées qui pourront être affichées publiquement. Nous avons aussi un plan concernant des cartes pré-annotées à découvrir sur des cadavres de zombies, ce qui apporterait du piment aux parties solo ou co-op.

Pour accéder à la beta, les détails sont ici. (Nous avons retiré le mot de passe, puisque tout le monde semble maintenant à l'aise avec le concept de branche instable)

ANIMATIONS

Au fur et à mesure que le build d'animations se rapproche d'un état jouable, un élément se fait de plus en plus important : plus on avance, plus les soucis de gameplay sont visibles, et plus il devient indispensable de les corriger. Le risque de tomber dans un résultat « pas amusant » est présent. Dans un premier temps, cela peut s'illustrer par des mouvements en intérieur fortement limités accompagnés de zombies et de survivants « tournants sur place » qui faisaient tâche dans le décor.

De fait, tandis que nous assemblons le tout, un travail s'est fait en parallèle avec Martin l'Animateur pour voir comment améliorer ces points. Tout est lié au « mouvement racine » : dans les nouvelles animations de PZ, le mouvement des personnages a toujours été tiré des données de l'animation elle-même, au lieu d'être injecté dans le personnage via la logique du jeu.

Le problème, c'est que cela est devenu problématique sur un point important du système : nous n'avions des solutions que pour les mouvements en ligne droite, et rien pour permettre aux personnage de tourner durant une animation et pour utiliser cette rotation afin de la transformer en une rotation du personnage en jeu.

Jusqu'ici, la rotation des personnages se faisait au sein du code, d'une façon complètement dissociée des animations. Conséquence la plus évidente : bien que les personnages fassent des pas réalistes en se déplaçant, s'infiltrant, etc (et dans les vidéos que vous avez vues, si le personnage est pivoté tout en restant discret, cela fonctionne plutôt bien), le fait de tourner sur place donnait toujours cet effet de « glissement sur place ». Cela fonctionne bien dans le jeu tel qu'il est actuellement, mais créée un vrai décalage quand les autres animations sont elles beaucoup plus réalistes.

Sans trop entrer dans les détails techniques, tout cela s'est avéré bien plus compliqué et obscur à régler que le système de mouvement racine positionnel (En mettant de côté ma casquette d'auteur de Mondoid : sérieusement, il y a eu toute une discussion autour de Quarteronions qui était un vrai charabia pour moi), mais après une rencontre avec Martin la semaine dernière nous avons pu nous mettre d'accord sur la meilleur approche à adopter.

Maintenant (enfin, presque maintenant puisqu'il reste encore un dernier bug à régler et qui a empêché la sortie d'une video en jeu aujourd'hui) que nous pouvons prendre en charge les rotations, nous pouvons améliorer de nombreux secteurs du jeu et corriger les soucis mentionnés auparavant.


En résumé :

a) La rotation sur place. Lorsque le joueur tourne sur place, nous serons capable de leur faire faire de vrais pas pour se tourner sans avoir recours à l'effet de « glisse » avec les pieds immobiles.

b) Un des gros problèmes rencontrés avec les mouvements, et difficile à régler, concerne la transmission du mouvement et le besoin que le mouvement du personnage reflète l'animation, et que le personnage ne se tourne pas super-vite pour changer de direction. Dans le jeu, cela provoque une sorte d'effet d'inertie, avec des joueurs qui accélèrent depuis la position de repos et qui ont une vitesse de rotation limitée. Cela signifie qu'en intérieur, les déplacements sont devenus beaucoup plus délicats.

Cependant, nous pourrons faire tourner le joueur en lui faisant faire un pas dans la direction voulue au sein de leur animation « début de marche / course ». Les zombies et les survivants, par exemple, peuvent tourner leur torse tout en faisant un pas vers la droite, la gauche, ou en faisant demi-tour.

Cela devrait rendre les mouvements plus immédiats, et même si cela n'a pas de lien spécifique avec notre jeu, ceci devrait vous donner une idée du genre de mouvement dont nous parlons.

c) Il reste encore quelques animations, en particulier le système d'abri en se collant à un mur, qui nécessitent que ce système de rotation soit fonctionnel. C'est un système de couverture qui n'est pas prévu pour le moment dans le test de build des animations, mais qui était techniquement bloqué à cause des rotations... et cela fait du bien de savoir que le système mis en place permet de contourner cela.

d) Dans le futur, beaucoup d'autres choses comme la marche des zombies pourront intégrer le mouvement de rotation codé dans les animations, afin de rendre leurs mouvements moins linéaires et plus réalistes. Cela s'étend à l'attitude des personnages blessés, de l'attitude titubante d'un ivrogne et plein d'autres choses. De nombreuses possibilités se sont ouvertes.

SORTIE D'ITEMZED

Turbo vient tout juste de sortir la version complète d'ItemZed. Il s'agit d'un outil de développement et de modding utilisé pour éditer le contenu des modules de script (la nourriture, les armes, les recettes, etc) et les tables de distribution qui dictent où les différents objets du jeu peuvent se trouver et être récupérés sur la map.

En plus du contenu des versions précédentes de l'outil, des nouvelles options sont apparues pour modifier en une fois un grand nombre d'objets ainsi que l'intégration lua qui permet de modifier tout le jeu de données par la programmation, et sortir n'importe quel format. Cela veut dire que les changements et les nouveaux objets peuvent rapidement faire partie de mods, et donc du jeu principal.

Voici une vidéo de Turbo expliquant le tout, pensez à activer les sous-titres anglais pour avoir les descriptions.

ET LE RESTE

  • - General Arcade poursuit son effort sur la transmission des données de la map, le moteur physique et la synchro en multi pour les véhicules d'EP. Eugene, la nouvelle recrue, se familiarise avec note code en amenant une compatibilité Discord dans le chat du jeu pour compléter notre vieille extension IRC, au vu de notre amour grandissant pour ce service.
  • - L'inestimable RingoD a mis à jour son guide de création de maps dans WorldZed et TileZed, avec des ajouts à la section 3 qui détaille la façon exacte de faire des bâtiments individuels. La version Steam se trouve ici. Nous sommes heureux de voir de nombreuses personnes l'utilisant déjà, et qui créée des choses sympa.


L'image de la semaine nous est fournie par Arsenic Legacy. Vous pouvez nous aider sur le PZ Wiki, recevoir ces publications et les patch-notes dans vos mails avec notre Mailing List, ou passer nous faire un coucou sur Twitter. N'oublions pas le chat sur Discord. Et cerise sur le gâteau, la liste des changements apportés au jeu !



Teesee Le: 07/02/17
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
 
  1310 Le: 08/02/17 à 02h39
Citer   

Exploseur de cervelle

Groupe: Membre

Inscrit le: 09/04/13
Messages: 808
Lieu: dans la ville zombifié
Ben ben, ça avance, je me demande bien ce que cela donnera ingame tout ça.

Merci pour la trad :)
 
[Mondoid] Denrées périssables [Mondoid] La cachette dans le grenier