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Discussion

bret(): [Mondoid] Project CarZ

bret(): [Mondoid] Tête de mort

bret(): [Mondoid] Le soulèvement des babouins

Ymar(): Sur l'écran d'accueil du jeu tu cliques sur rejoindre un serveur (quelque chose comme ça) puis tu choisis ton serveur en faisant bien attention que tu as la même version de jeu que le serveur ainsi que les mêmes maps et mods

deba(): Comment on fait pour jouer en ligne ?

bret(): [Mondoid] Juroïd

agreubill(): Mais c'est vrai qu'on approche de la release publique.

agreubill(): "pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)" en langage PZ, ca peut vouloir dire 6 mois à un an :p

Ymar(): Tjs :) Non non Arioxep c'est loin d'être abandonné, on devrait voir ces animations dans pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)

Zboobi(): Ymar toujours là, à ce que je vois ;)

Arioxep(): J'ai pu remarquer quand 2016 les dévelopeur bossait sur les animation mais on est en 2017 et j'ai l'impréssion que le projet a été abendonner ?

bret(): [Mondoid] Merci, George Romero

bret(): [Mondoid] Sauvons le soldat Zomboid

bret(): [News] [Mondoid] Combinaison de soucis

Ymar(): Salut quel message d'erreur as tu quand tu essayes de rejoindre un serveur ?

Zomboidhume(): Bonjour à tous !

J'ai beau fouillé sur les forums, m'acharner partout, je suis un gros noob de l'informatique mais j'aime jouer quand même.

Je n'arrive pas à rejoindre des parties en ligne...
Une âme charitable pour m'expliquer concrètement?

merci !

bret(): [Mondoid] La maison des carburants

bret(): [News] [Mondoid] Chez Spiffo

bret(): [Mondoid] IWBUMS 38... et des toits.

D412K(): Bonsoir,Je viens d'être déco du serveur IWBUMS et impossible de se reco.Je suis en version 37.14,et le serveur est pasé en version 38.1 il me semble,pas de m.a.j dispo sur Steam...une solution? ou le serv est down pour le moment? merci d'avance.bonne soirée.


Rafraichir

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[Mondoid] Le soulèvement des babouins Pour tout ce qui touche aux mises à jour des builds en beta, nous chassons toujours les bugs aussi bien dans la branche IWBUMS que dans celle de test des véhicules. L’IWBUMS demande à être polie et libérée des bugs avant de pouvoir sortir publiquement.

La branche de test des véhicules, elle, doit être vue et revue pour en arriver au point où les véhicules seront prêts à sortir en mode « optionnel » dans le build 39 IWBUMS, aux côtés de la nouvelle extension de la map.

Nous sortirons une nouvelle version IWBUMS une fois que Chris W aura corrigé les soucis de rendu sur les toits / constructions des joueurs plus tard cette semaine, tandis qu’un nouveau build devrait arriver pour les véhicules. Ce build rendra impossible la superposition des véhicules et rendre les véhicules moins « bondissants » lorsqu’ils percutent des zombies.

Le build 15 des véhicules est sorti jeudi dernier, et il améliore entre autres la fluidité lorsqu’une voiture doit s’arrêter ou redémarrer.

Nous poursuivons aussi le travail d’amélioration des sons des véhicules, et nous espérons que vous les trouverez bien meilleurs que ceux de la semaine dernière (travail toujours en cours).



Comme vous l’avez certainement lu dans les précédents Mondoids, Mark Rowley travaille maintenant à nos côtés pour faciliter l’intégration du très attendu système d’animations que nous avons construit, et qui devrait à son tour ouvrir la porte à de nombreuses améliorations qui attendent patiemment en coulisses. Maintenant que son travail est une partie intégrante de nos builds d’animation en interne, nous pensons qu’il est l’heure de lever le rideau et de discuter avec lui dans ce Mondoid.

Avant de démarrer, prenons la peine de mentionner que le collègue de Mark chez Bitbaboon, Steve, nous rejoindra également de temps à autres pour régler certains soucis du multi : principalement régler le lag sur les zombies et les blessures injustes qui en résultent. (Stas de chez General Arcade devait initialement travailler sur ce point, mais il a été demandé pour un autre projet et devrait fort heureusement revenir sur PZ d’ici un moment).

Bonjour Mark ! Pour commencer, pourrais-tu nous dire un peu qui tu es et ce sur quoi tu as travaillé par le passé ?

Hé bien, j’ai appris à programmer il y a bien longtemps, du temps de la Commodore 64, puis j’ai poursuivi sur l’Amiga et la scène de cracking / demo. Plus tard, j’ai étudié l’électronique, et j’ai décidé de chercher un « vrai travail ». J’ai travaillé autour de la détection des incendies, les systèmes de pesées et j’ai même failli faire carrière au Ministère de la Défense… mais on m’a d’abord proposé une place dans une boîte de jeux vidéo. Ca fait maintenant 17 ans, et je n’ai jamais eu de regrets.

Depuis, j’ai travaillé pour plusieurs entreprises dans le monde entier, sur de nombreux titres. En ce qui concerne les animations en particulier, j’ai participé à de nombreux moteurs de jeu mais les plus importants sont Assassins Creed, Don King’s Prizefighter pour Taker2, des animations procédurales pour Prince of Persia quand j’étais chez Ubisoft et enfin le jeu officiel des Jeux Olumpiques de Londres 2012 chez SEGA.

Il y en a tout de même eu beaucoup d’autres entre-temps. Un système d’animation régi par le code peut vraiment permettre aux créateurs de donner vie à un jeu. Il existe une vidéo de mon intervention au GDC qui abordait les problèmes autour des animations et des Jeux Olympiques, pour ceux qui seraient intéressés.

Où as-tu croisé PZ par le passé, et qu’est-ce qui t’en a rapproché ?

PZ fait partie des jeux que j’ai toujours appréciés et suivis, alors quand j’ai su que l’équipe cherchait de l’aide, j’ai sauté le pas. Je connais Lemmy depuis un moment, cela date de l’époque de notre présence chez Reflections sur Driv3r, et j’ai beaucoup entendu parler de Will par des collègues chez SEGA. Le monde du jeu est petit !

Même si nos chemins se sont croisés il y a deux ans lorsque j’étais chez SEGA, je n’ai pas pu prêter main forte que depuis très récemment.

Pour que tout le monde soit dans le bain, où en était le système d’animation lorsque tu nous as rejoints, et qu’as-tu ajouté / amélioré ces derniers temps ?

Le système est assez impressionnant, avec beaucoup de fonctionnalités et plutôt efficace. J’ai donc cherché à faciliter sa maintenance et son extension, afin qu’il puisse arriver aux joueurs.

Durant ma carrière, j’ai pu remarquer que les système régis par les données étaient d’une grande valeur, et nous avons maintenant implémenté dans PZ les fondations permettant d’utiliser des animations gérées par les données et les systèmes d’états. Cela le rendra plus robuste, facile à étendre et surtout plus facile à entretenir.

Tu es actuellement en train de fusionner ton travail avec le reste, alors quelle est la suite ? Quels sont les plans que vous avez préparés, toi et l’équipe ?

Les animations sont fusionnées système par système, puis nous relierons le tout. Chaque « état » des personnages sera implémenté et mis à jour pour utiliser autant que possible le système d’animation, afin de faciliter au maximum les futurs ajouts.

Mon travail consiste aussi à réduire le volume de code et à éliminer les bugs avant qu’ils ne surviennent. Par exemple, regardons l’action « grimper par-dessus un objet » : dans le système initial, il fallait du code pour récupérer une animation pour chaque type d’objet. Cela voulait dire qu’à chaque fois qu’un nouveau type d’objet et une nouvelle animation d’escalade était ajouté, il fallait retourner manuellement dans le code pour accrocher tout ça aux données.

Maintenant, cette logique est conduite au travers du système d’animations via des requêtes bien plus simple sur les états du joueur et du monde, ce qui provoque des modifications via des données pures, et pour faciliter cela nous avons un éditeur tout simple qui s’appelle AnimZed.

En tant que joueur de PZ, avec ce travail sur les animations et l’accès aux modèles et mouvements créés par Martin, par quels aspects du nouveau système d’animations penses-tu que des nouveautés intéressantes arriveront dans le jeu ? Vaudront-elles la peine d’avoir attendu (très) (très très) longtemps ?

Tout d’abord, les animations paraîtront bien plus fluides, mais avec le temps et l’évolution du système, nous pourrons ajouter encore plus de profondeur et de subtilité. Nous avons également fait en sorte de pouvoir extraire la vitesse et le mouvement du personnage depuis les données d’animation, et il est plus simple pour Martin de contrôler précisément les timings.

Alliez cette extraction avec la possibilité de fusionner les états d’animation, et vous commencerez à voir bien plus que de simples transitions entre les animations. Imaginez qu’au lieu de marcher, puis de boiter d’un coup lorsque vous êtes blessés, vous ayez une boiterie de plus en plus forte qui vous ralentit au fur et à mesure qu’elle s’aggrave… ce qui serait encore plus marrant si vous ralentissez ces Zeds et que vous les regardez boiter vers vous sans réfléchir.

Bien sûr, il est clair que l’attente a été très longue, mais je pense que cela en vaudra la peine lorsque les joueurs verront à quel point les mouvements sont plus profonds, mais aussi parce que les développeurs auront la possibilité d’ajouter du contenu plus dynamique, ce qui améliorera les variations du mouvement des joueurs et des zombies sans avoir à gérer tout ce qui était nécessaire dans le précédent système.

Tout cela facilite aussi l’apparition d’autre modèles, tels que les animaux, sans avoir à écrire beaucoup de code complexe. Je sais que tout l’équipe est impatient de lâcher la bête dans la nature.



Cette semaine, ton collègue Steve a aussi rejoint notre base de code. Je suis sûr que nous pourrons parler avec lui plus tard, mais en attendant, pourrais-tu nous le présenter ainsi que le genre de tâches sur lesquelles il travaillera ?

Bien sûr ! Cela fait maintenant plus de 10 ans que je travaille avec Steve sur des studios variés autour du monde, et il y a environ 4 ans, nous avons monté notre propre entreprise spécialisée dans l’aide aux studios et aux développeurs pour leurs projets. Sans vouloir le survendre, Steve est un des ingénieurs les plus rigoureux et compétents avec lesquels j’ai pu travailler. Pour nous deux, c’est super de travailler sur PZ.

Je pense qu’il va se pencher sur la liste des fonctionnalités et des corrections à apporter au réseau, mais nous le laisserons s’expliquer plus tard.

Merci Mark ! Nous t’aimons vraiment !


L’image du jour nous vient en direct de Jim. Une liste des ajouts à PZ et des vidéos des nouveautés se trouvent ici, ce qui vous évitera de devoir épluchez chaque Mondoid. Nous avons également un PZ Wiki, si vous voulez prêter main forte, ainsi qu’une Mailing list si vous voulez recevoir ces publications dans vos mails. Enfin, retrouvez-nous sur Twitter, mais aussi sur Discord !



Teesee Le: 02/08/17
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
 
  1322 Le: 05/08/17 à 08h49
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Franchement génial l'initiative de participer au développement, leur expérience contribue vraiment et les développeurs peuvent également apprendre de leurs aînés, je pense que cette alliance va permettre au jeux de bien avancer sans tomber aux oubliettes :)
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http://ninourse07.deviantart.com/

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