Project Zomboid France




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bret(): [Mondoid] Cars 2 Go

bret(): [Mondoid] Où ça ?

bret(): [Mondoid] Riversiders

DogVivor(): Hey ! Nous cherchons de nouveaux joueurs pour un serveur en PVP ( RP pour les plus motivés ) !
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Gare aux morsures !

bret(): [Mondoid] Transmission optimale

Teesee(): Yo les gens, ma traduction du Mondoid n'étant pas encore publiée, je voulais prévenir qu'il y a un megatest ce soir à 21h, d'abord 50 personnes sur un serveur pendant une heure puis après TIS va élargir le nombre de joueurs.

bret(): [Mondoid] Project CarZ

bret(): [Mondoid] Tête de mort

bret(): [Mondoid] Le soulèvement des babouins

Ymar(): Sur l'écran d'accueil du jeu tu cliques sur rejoindre un serveur (quelque chose comme ça) puis tu choisis ton serveur en faisant bien attention que tu as la même version de jeu que le serveur ainsi que les mêmes maps et mods

deba(): Comment on fait pour jouer en ligne ?

bret(): [Mondoid] Juroïd

agreubill(): Mais c'est vrai qu'on approche de la release publique.

agreubill(): "pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)" en langage PZ, ca peut vouloir dire 6 mois à un an :p

Ymar(): Tjs :) Non non Arioxep c'est loin d'être abandonné, on devrait voir ces animations dans pas très longtemps maintenant (l'espoir fait vivre..)

Zboobi(): Ymar toujours là, à ce que je vois ;)

Arioxep(): J'ai pu remarquer quand 2016 les dévelopeur bossait sur les animation mais on est en 2017 et j'ai l'impréssion que le projet a été abendonner ?

bret(): [Mondoid] Merci, George Romero

bret(): [Mondoid] Sauvons le soldat Zomboid

bret(): [News] [Mondoid] Combinaison de soucis


Rafraichir

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[Mondoid] Project CarZ Nous restons concentrés pour sortir publiquement le Build 38, tout en mettant en place le nécessaire pour la première sortie des véhicules dans le Build 38 et au-delà. Alors...



BUILD 38

Nous fignolons le Build 38 en vue de sa sortie publique, et nous attendons qu'ils soit le plus propre possible afin d'emmener les véhicules directement dans une nouvelle IWBUMS du Build 39, qui comprendra la nouvelle extension de map avec la nouvelle ville de Riverside et le Knox Heights Country Club.

Tout cela inclut les derniers réglages de ChrisW sur le rendu des toits, car il reste pour le moment quelques blocages dans l'IWBUMS comme des morceaux qui ne disparaissent pas et des étages parfois affichés bizarrement. Il s'agit d'un travail de « nettoyage », mais nous voulons vraiment que les raccords entre les builds ne se voient pas pour la sortie publique.

Pour aller dans ce sens, nous peaufinons les travaux de RJ sur les tombes, les options de Bac à Sable et le reste, tout en corrigeant un maximum de bugs rapportés dans notre tracker.

De son côté, Yuri s'arrange pour transférer le maximum des améliorations de sa branche dans la version IWBUMS afin qu'elles ne restent pas définitivement en attente. Ses travaux sur les contrôles avec une manette seront aussi transférés, afin qu'il soit possible de naviguer dans les écrans du style cartes, recherche ou Bac à Sable sans utiliser un clavier.

LE GANG BITBABOON

Les lecteurs réguliers savent déjà que Mark et Steve de chez Bitbaboon, deux Directeurs Techniques déjà bien installés dans le monde des productions AAA, sont maintenant aux côtés de l'équipe pour prêter main forte sur les animations (Mark) et le multi / les optimisations en général (Steve).

La première tâche de Steve sera d'optimiser la connectivité en multi. Nous lui avons créé un build pour qu'il puisse récupérer des stats détaillées sur la bande passante, la charge du processeur et de la mémoire pour les serveurs, et tracer les causes des éventuelles latences. Il prend également ses marque pour améliorer la fluidité du jeu par la suite.

Pendant ce temps, Mark s'approche du point où le nouveau système d'animations sera fusionné au code du jeu, mais en mode « bascule » pour le debug. Cela veut dire que le système sera toujours intégré au build de PZ, afin que les codeurs puissent ensuite activer chaque fonctionnalité au fur et à mesure de la sortie de builds de test, tout en le mettant facilement à jour à chaque nouveauté dans le jeu principal. Cela, d'autant plus qu'il pourra beaucoup mieux co-exister avec les véhicules.

VEHICULES

Le Build de test des véhicules 16 est sorti vendredi, et ressemble à une sorte de « test à grande échelle » puisqu'il ajoute l'activation ou non des véhicules via l'écran de nouvelle partie. Ce build corrige également les ombres en corrigeant leur position et leur noirceur, et devrait aussi éviter que les véhicules ne se superposent et « sursautent » sur les cadavres.

Par la suite, Yuri intégrera les nouvelles textures de véhicules brûlés faites par Mash, dont vous pouvez voir deux exemples ci-dessous. Il passera ensuite à des travaux d'optimisation. Après tout cela, il reste encore quelques aspects que nous voudrions voir intégrés avant / durant l'IBWUMS 39 : en particulier, des phares plus éclairants, des feux rouges pour le freinage, des klaxons, des sirènes, et un nombre de sièges cohérent pour chaque modèle de véhicule. Nous verrons ce que nous arriverons à faire entrer.





LES MAPS DE WOLDREN

Si vous voulez vous balader dans des lieux différents, allez voir toutes les maps créées par Woldren. Mention spéciale pour Over the River, qui comprend un énorme pont au-dessus de West Point, avec son propre bateau et tout un tas de lieux intéressants à explorer sur l'autre rive.

LES PORTES DE NOLAN

Dans le futur, nous aurons besoin d'ajouter des portes créées par le joueurs qui permettront de faire entrer les véhicules. Entre-temps, le très gentil Nolan vous fournit le Log Wall Gate mod. Vidéo par ici.

L'image de la semaine nous vient de Boop. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas!Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Teesee Le: 15/08/17
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