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Discussion

ChaudPeau(): Tu pêux approcher une voiture pour t'en débarasser dans le coffre, mais c'est tout ; si t'es en multi, ou si t'installes necroforge tu peux bricoler une solution
en trichant

llikyd(): Hello,

Tu ne pourra rien faire, ton perso ne peux pas porter la charge que représente ton wagon qui se trouve dans le transpalette.

Taeyin(): Bonsoir à tous, j'ai un problème sur le mode hydrocraft : j'ai déposé un wagon chargé à 76 kilos dans un transpalette au sol et je ne peux plus rien en faire impossible de le vider ou de récup le contenu du wagon :(

nastrit(): Je savais pas si c'était un souci ou si c'était quelque chose de prévu

roix(): Vous êtes sur le build test ? si c'est le cas, n'hésiter pas à aller sur leur forum et à signaler le soucis.

ChaudPeau(): Pareil ! Surtout que j'active l'option pour que les zombies les déclenchent

nastrit(): Salut ! dites, vous avez eu des alarmes depuis le début de cette màj ?
je me rends compte que je n'en ai eu aucune

Nana(): Hydrocraft sera mis à jour lorsque le B41 passer en publique et non en test ;) C'est prévu pour la version stable uniquement :D car ça va demander un travail d'adaptation monstrueux

roix(): Hydrocraft n'as pas été maj pour le build 41 test.

ChaudPeau(): Salut tout le monde ! estce que Hydrocraft est stable en b41 ? 'y a pas trop d'items obsolétes qui spawnent ?

roix(): Aucune idée, mais les micro patch apporté on transformer le camion benne que j'avais en un personnage un peu plus mobile :D

ChaudPeau(): Ahahah ouais c'est devenu dur ^^
C'est moi ou les pharmacies loot des clopes et des sodas ?

roix(): Mon record, en test ultra rapide, je dirais 5 zombies et 3 heure de survie :D Le changement, est radical :D

ChaudPeau(): J'ai atteint 5 a la lance, avec un bon timing, je crois qu'on peut les empaler a coup sur du premier coup !

roix(): Rester en build "classique" ( 40), si cela est possible en 41, j'ignore les condition ( qualité couteaux * niveaux couteaux joueur ) à atteindre :) Le couteaux os même en 41, juste que le % n'ai plus aussi fendar quand build 40 :D

ChaudPeau(): Aucun moyens donc de claquer des OS comme avant, méme au couteau ?

roix(): Couteaux qualité + niveaux couteaux = % d'attaque critique.J'ignore si à fond, la proba passe à 100% Je pense que la lance fonctionne de la même maniere

ChaudPeau(): J'ai du mal a comprendre : est il possible de ONESHOT les zombies a la lance a coup sur ?

roix(): Le build 41 ne permettra pas au ancienne sauvegarde de perpétué, la cassure avec le jeux est tels que ce ne sera pas possible, mais les Dev ont pensé à une astuce et laiseront disponible un build "classique" restant en 40 afin de laissé les joueur la possibilité de profité de leur sauvegarde / mods

ChaudPeau(): DISPO MAINTENANT EN IWBUMS !!!
Tout le monde a son poste :D


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[Thursdoid] La récolte tombe Voici venir le quatrième jour de la semaine. Bienvenue dans le Thursdoid !



BUILD 39 - VEHICULES

Avant la sortie publique du Build 38, il n'y avait pas eu de nouvelle beta sur les véhicules depuis le Build 21. Mais nous en avons assez sur le feu pour vous dire que le Build 22 sera bon : comme mentionné la semaine passée, nous avons des sirènes sur les véhicules de secours, les zombies qui tapent sur les voitures au lieu de s'allonger à côté, des modèles de véhicules plus variés, des améliorations sur la synchronisation en multi, etc.

Cerise sur le gâteau, il contient également des ajustements du système de « coup d'oeil par les fenêtres » et de « toits visibles » du Build 38, ainsi que quelques changements sur la map qui attendent d'être ajoutés (et qui demandaient à être testés, plutôt que lancés à la hâte dans le Build 38) afin d'éliminer les derniers éléments bloquants la vue du joueur.

En attente dans le chaîne de production, nous avons également :

Dégâts des véhicules

La première mouture du système de dégâts sur les véhicules, concoctée par Yuri, utilisera des textures pour indiquer les dommages plutôt qu'en déformant le modèle du véhicule lui-même. Pour parvenir à cela, Yuri va créer des zones de dégâts sur chaque véhicule, et travaillera avec Mash et Martin pour créer les textures qui signaleront les dégâts légers ou importants. Ci-dessous, vous pouvez voir le premier exemple de Yuri utilisé dans le jeu. Gardez à l'esprit que tout cela n'est pas encore passé par l'équipe « art » (et ne vous attardez pas sur les lignes de debug).



Ce système ajoutera encore plus de variété aux véhicules que vous trouverez tout autour de la map, et servira d'indicateur de qualité des véhicules que vous rencontrerez. En supplément, il faudra évidemment créer des textures donnant un air sale / rouillé afin d'indiquer plus finement l'âge et la qualité d'un véhicule.

Yuri en profitera pour implémenter un système de choix de la couleur d'un véhicule via le code plutôt que par les textures, ce qui permettra encore de varier les véhicules.

Profession de mécanicien et interface

Passons maintenant à RJ, qui a quelques mots à nous dire sur les mécaniques autour du métier de... méanicien, et l'interface qu'il a développée depuis la semaine passée. En plus, il y a même une vidéo !

« Les systèmes autour du mécanicien progressent à bon rythme. Actuellement, vous pouvez quasiment tout démonter d'un véhicule, et certaines pièces ont besoin d'être retirées en premier pour pouvoir accéder à certaines autres. Toutes les pièces ont leur propre poids, et si vous avez les bonnes compétences et outils, vous pourrez potentiellement sacrifier un siège pour réduire le poids de votre véhicule, rouler un peu plus vite et consommer moins de carburant.

Je travaille là-dessus afin que les personnes avec assez de compétences puissent adapter leur véhicule au style de survie qu'ils veulent : un véhicule rapide, un véhicule de raid (grosse capacité, plus discret) ou même un véhicule plus robuste qui pourra encaisser davantage de collisions avec les zombies.

Je collabore avec Yuri pour nous assurer que l'état du véhicule ait un impact sur le gameplay et la physique : un réservoir en mauvais état pourrait bien fuir, un véhicule embouti par l'arrière pourrait perdre de la capacité de coffre, des freins en mauvais était allongeront les distances de freinage, etc. De fait, conduire pleins gaz avec des suspensions en mauvais état et une direction peu fiable pourrait mal se finir ! »



BUILD 38

Les correctifs pour le Build 38 s'enchaînent, et nos codeurs se concentrent sur les points du Build 38 où la sortie a révélé plus de bugs que ce à quoi nous nous attendions, ce qui est une habitude aussi bien pour la communauté que pour nous. Tout cela, et ce que nous faisons pour l'améliorer dans les futurs builds, se trouve sur notre forum.

En version courte : pour éviter des complications liées au maintien de deux builds de test en parallèle (comme la 38 IWBUMS et les véhicules) qui entraîne ce genre de soucis, nous comptons faire en sorte de fusionner les fonctionnalités prêtes depuis longtemps dans le code principal le plus tôt possible, en ajoutant une sorte d'interrupteur pour les désactiver jusqu'à ce qu'elles soient prêtes.

En fait, cela se produira déjà lorsque les animations seront au point (même si, pour les petits malins qui se disent « Youpi, des animations à pirater ! » nous laisserons les données hors de portées tant qu'elles ne seront pas prêtes). Cela veut dire qu'avoir deux branches de test séparées, par exemple avec un build de test public des animations, causera moins de soucis.

Autre problème auquel nous avons été confronté avec le Build 38 : durant ces six derniers mois, l'équipe s'est beaucoup agrandie, et nous avons besoin d'adapter nos process à tout cela. A cette fin, nous travaillons avec l'aide de nos amis de chez BitBaboon à la création et la mise en place d'un nouveau système de builds, plus robuste.

Tout cela est dans les dernières étapes de la mise en place, et c'est plutôt barbant pour un contenu de Thursdoid, alors toutes nos excuses. Mais voici ce qui va arriver : compilation automatique depuis des banques de code, construction automatique des builds, testing automatique, test de compatibilité des anciennes sauvegardes et chargement automatique sur la branche Steam.

Non seulement, cela devrait réduire les risques de voir un nouveau build être incompatible avec les anciennes sauvegardes, mais également permettre aux versions d'être mises en place par n'importe lequel des développeurs et faciliter la mise en place instantanée de mises à jour pour nos testeurs, ainsi que des envoi de mails automatiques à toute personne qui aurait cassé le code. Avec tout cela en place, nous devrions avoir la vie beaucoup plus facile durant le Build 39, et terminer les véhicules et tout ce qui arrivera après.


Les légumes non comestibles de la semaine nous viennent de Narzul, sur Steam. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Teesee Le: 06/10/17
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[Mondoid] Nouveau modèle [Mondoid] Dégâts maximum