Project Zomboid France




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Discussion

Kepler90(): Bonsoir, il y a des gens pour faire une petite survie, histoire de faire manger le sol à ces zombies ?

nastrit(): Ouaaais !! on va pouvoir mettre la casquette à l'envers ^^ plus serieusement les nouvelles animations donnent envie !

Chbabak(): Vous mettez l'eau a la bouche avec toutes ces vidéos :p

roix(): Quand il sera prêt :D

Chbabak(): Le prochain patch est prévu pour quand ?

roix(): Inutile de te focus sur ce détail, profite du jeux tels qu'il est :) Ils iront à leur rhyme, ça te laissera du temps pour survivre ^^

nastrit(): Faut compter en jours ? semaines ? mois ? années ? décennies ? :D

roix(): Aucune idée ^^ Un jour, peut-être :)

nastrit(): Dites, vous avez une idée de date de ma maj 41 ?

roix(): Je kiff les voitures :D C'est sympas en fin de compte :)

roix(): Je suis mort ^^ c'est surement à cause du guide .. . Ptain, c'est moi qui est fait ce foutu guide ^^ je peut même pas pester contre son créateur :p Bon, me reste + cas l'améliorer mouhahahahahaha

roix(): Y a volontairement moins de zombie la ou tu pop, afin de rendre viable le début, ensuite, les zone ou la cellule on été visité ne font pas pop de zombie, dans une certaine mesure. Si la cellule a été suffisamment oublié par le joueur, alors tu retrouvera des hordes :D J'ai tendance à visité les cellule régulièrement pour évité que la horde ne vienne directement sur la seul zone safe, à savoir ma base :D Hélas, je ne connais que la ville "principal" Je ne connais pas les particularité des autre villes.

Dempseyy(): Lol roix la même j'ai débuté une partie en insane je décroche plus

J'ai d'ailleurs une petite question, je suis justement en insane mais je vois très peu de zombies là où je me suis installé. C'est vers le sud de Riverside à la Gated Community je crois ^^

roix(): Alala ^^ Ce jeux est l'un des rare jeux ou je ne suis jamais asouvis de tuer du zombie encore , encore et encore ^^ c'est comme une faim qui n'en finis plus à chaque boucher :p

palouplop(): Bonjour

StEevO(): Ok bas je vais voir sa avec lui Merci bien

roix(): Pareil, j'ai encore moins de connaissance serveur / client que toi, s'il joue à la version 2.0 et que t'es sur la version 2.1 , sa fonctionnera pas ^^ un exemple

StEevO(): Bas c 'est mon pc qui fait serveur quoi. Je suis pas un pro la dessus si tu peux m' expliquer plus
merci

roix(): Si avant ça fonctionnais, y a du y avoir un changement ^^ vous êtes sur la même version client / serveur ?

StEevO(): Bonjour, bonne année à tous déjà :).
Ensuite j' ai vraiment besoin d 'aide, quand j' heberge un serveur moi meme pour jouer juste avec mon ami sa plnte, sa freese, sa lag, alors que il y a encore 3 mois sa ne le fesait pas du tous ! j' ai tous essayer, j' ai meme mit un minimum de zombi et tous ! quelqun a une idée ? MERCI


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[Thursdoid] Les lois de l'Attraction Le build des véhicules 25 (aussi connu sous le nom de 39.25) a été mis à jour hier.

Il voit arriver la nouvelle profession de mécanicien et les traits associés, les carambolages générés au hasard, le gain d'expérience en mécanique lorsque vous trifouillez les véhicules et de nombreuses optimisations en termes d'interface, de code réseau et d'apparition des véhicules. Aujourd'hui, RJ a également sorti un correctif pour réduire l'amour des zeds envers les bruits de moteur, lier le son du moteur au régime moteur au lieu de la vitesse et retirer les collisions avec les petits objets.

L'ensemble prend une jolie forme, notamment sur le ressenti et la conduite, et approche de ce que nous cherchons. Il souligne aussi le besoin de nous pencher sur les performances et les soucis de « ramasse-miettes » (garbage collector) qui sont apparues dans les derniers builds. A cette fin, Yuri s'occupera d'optimiser le ramasse-miettes de Java pour régler les soucis de saccades que certains joueurs nous signalent. Mash, notre artiste, travaille dur sur les textures « endommagées » pour certaines installations routières, en vue du prochain travail dans le code.

Les collisions avec les objets statiques ont été améliorées, de façon à ce que vous ne puissiez pas conduire au travers des installations « dures », ce qui semble logique pour les poteaux d'éclairage ou des murs en béton, mais un peu moins pour les cônes de signalisation ou les boîtes aux lettres. Pour aller dans ce sens, nous avons passé en revue les objets avec lesquels les joueurs sont susceptibles de rentrer en collision avec leur véhicule, afin de trier ce qui devra rester tel quel, ce qui devra apparaître endommagé mais non traversable après une collision (comme les boîtes aux lettres toutes tristes, ci-dessous) et ce qui devra être écrasé (avec, encore plus bas, les boîtes aux lettres de maion encore plus tristes).

Grâce à cela, la conduite devrait sembler un peu plus réaliste, et une impression de changements de la map sur le long terme s'invitera dans votre partie en survie.





Pendant ce temps, la Mission : Optimisation se poursuit. Comme mentionné la semaine passée, ChrisW s'occupe de ce qui est tracé à l'écran par PZ et cherche à retirer du moteur de rendu tous les carrés masqués par des murs solides, afin de libérer du poids des épaules de votre processeur. Notre lieu de test favori était la zone avec des appartements sur 4 étages dans March Ridge. Avant optimisation, le système de ChrisW affichait 26 images par seconde, mais maintenant, nous atteignons les 41 IPS sur un build de test interne, ce qui est une amélioration significative.

Prochain point sur la liste de Chris : optimiser le code de façon à ce que cela profite au jeu dans sa globalité, en s'assurant par exemple que les nouveaux calculs en eux-mêmes ne causent pas d'autres soucis de performances. De son côté, Steve de BitBaboon cherche d'autres domaines à améliorer.

Dans les autres points techniques du jeu, nous sommes heureux de retrouver Stas de General Arcade parmi nous. Il s'occupera d'abord de terminer notre montée en version de Java de lwjgl2 à lwjgl3. Cela ouvrira la porte à tout un tas d'améliorations au quotidien pour le jeu : une meilleure gestion des différentes résolutions, des alt-tab plus faciles et un fonctionnement global plus fluide.

Enfin, le dernier megatest de la communauté prévu pour le Build 38 IWBUMS a du être décalé, en raison de plusieurs soucis côté serveur que nous cherchons encore à identifier. Gardez un oeil sur notre forum, car nous vous donnerons plus d'informations sur le tenue du megatest une fois que nous aurons tout réglé. Des codes PZ seront distribués pour les gentils testeurs, alors n'hésitez pas à nous rejoindre. Merci !

L'image de la semaine nous provient de Jodidosciervos, depuis sa paroisse Steam. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Teesee Le: 11/11/17
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[Thursdoid] Vlad The Imbiber [Thursdoid] Dashdoid