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Discussion

roix(): Je ne sais pas, fais une partie test sans zombie et tu aura la r

Atthila96(): Bonjour j'ai une question, mon generateur consome 3L si j'en trouve un deuxieme est ce que la conso sera divise en deux ( repartie sur le nombre total de generateur ) ce qui donnerais une plus grande marge avant de devoir faire le plein de carburant ?

jesaispas(): Bonjours j'ai un bug a propos de mon Ath et de certain touche par exemple quand je lance une parti tout est normal mais apr

Sihg(): Nouveau serveur : "Les vieux de la vieille".
discord https://discord.gg/fnGGZZWG

Demsey(): Salut

belerion(): Salut, mon serveur viens d'ouvrir pour ceux qui sont interess

Loogdoe(): Yo je suis pas expert sur le jeu je cherche des gens pour faire une coop, ajoutez moi discord direct si interess

matth136(): Slt ici

Warren1(): Est-ce qu'architecte est la ?

Warren1(): Salut, c'est une bouteille

Williamr89(): Bonjour, ou peut-on trouver la masse svp ?

bret(): Salut, tu peux aller sur le Discord ;)

belerion(): Yo tout le monde. mes poste sont bugg

Karmas(): Salut normal j'arrive pas a faire mon post?

Dane_Tank(): Hello Bret, si tu as besoin d'aide pour la correction des erreurs PHP, evolution du site n'hesites pas a me contacter, info sur mon profil.

WorkingClassKid(): C'est vraiment la merde les accents!!! J'ai du recommencer mon post au complet!

bret(): Yes, probleme PHP, il y avait eu le meme probleme y a plusieurs annees puis c'etait revenu a la normale, pour le moment mettre a jour PHP casse le site...

Holi(): Le site ne permet pas les accents, quelle plaie...

Pjixo(): Salut les Mordus ! Bonne Ann

wasclat(): Salut je suis nouveau sur le jeu et j"ai un petit probleme quand je lance le jeu au bout d'un moment la police d'


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[Thursdoid] Les cloches sonnent Joyeux Noël survivants, de la joie dans le monde et tout ce qui va avec. Avec cette phrase d'ouverture concernant les festivités, voyons où nous en sommes avec ces quelques petites choses.




BUILD 31 DES VEHICULES

Le Build 31 est sorti maintenant, et est principalement un Build de corrections de bugs avec des ajustements, équilibrages et optimisations étant l'objectif principal des travaux qui ont poussé les véhicules vers une stabilité permettant leur sortie publique.

Nous avons encore du travail à faire avec les problèmes de synchronisation restants concernant le Multi, que Yuri traite actuellement, et il y a un bug ennuyeux de régression de rendu sur les toits à résoudre. Mais les problèmes généraux couverts dans cette dernière version de test public incluent : des livres de compétences qui disparaissaient, des soucis de synchronisation, des voitures gigantesques sur des tuiles 1x, des réverbères à lumière éternelle et divers problèmes relatifs au loot de véhicule.

Dans le Build 30, les zombies avaient également la possibilité de déclencher des alarmes lors de l'assaut d'une maison et de briser des fenêtres, mais nous l'avons désactivée jusqu'à ce que nous nous soyons penchés sur l'optimisation de « la conscience des zombies » au cours de la nouvelle année. Cependant, les gens semblaient apprécier le chaos ajouté aux premières heures du jeu, donc il a été rendu disponible en tant qu'option dans le bac à sable.



OPTIMISATION DES ZOMBIES

La combinaison du lissage de la diffusion de la carte de Steve de BitBaboon et du travail de ChrisW avec les tuiles invisibles non rendues, a donné lieu à un jeu beaucoup plus jouable lorsque ça prend part au Build des véhicules. Le plus gros problème concernant les performances maintenant, sont ces pénibles zombies.

Dans les villes et les scénarios densément peuplés, la combinaison de joueurs couvrant de plus grandes distances plus rapidement et leurs véhicules ayant un large rayon d'attraction des zombies, signifie que de très nombreux zombies sont plus attirés que jamais.

Pour pallier à cela, Yuri a étudié les meilleures façons d'optimiser leurs mouvements de masse, pour nous donner une marge de manœuvre lorsqu'il s'agit de la population de zombies sans sacrifier les FPS. Il a même fait quelques graphiques comme celui-ci ou celui ci-dessous :



A l'heure actuelle, les zombies marchent vers les sons qu'ils entendent en ligne droite, jusqu'à ce qu'ils heurtent une clôture, un mur ou un bâtiment. A ce stade, ils entrent dans un 'PathFindState' (un état pour trouver leur chemin) plus coûteux qui les dirigera vers le joueur, ce qui, en toute honnêteté, n'est pas très zombie-like. Comme le montre le graphique ci-dessus, avec des centaines de zombies répondant à des sons de voiture à longue distance, cela cause des lags importants dans des zones comme West Point.

Pour améliorer cela après Noël Yuri va créer un 'WalkAroundBuildingState' (un état où ils marchent autour des bâtiments) qui sera utilisé pour tous les zombies en dehors de la portée étroite du joueur (hors écran pour un joueur en solo). Ce sera une version simplifiée de l'orientation traditionnelle des zombies qui les entassent actuellement le long d'un mur d'un bâtiment dans une direction qui les rapproche le plus du joueur, les remettant à l'état de «marcher vers» lorsqu'ils ont encerclé le bâtiment.

Ainsi, les zombies pourront naviguer à travers les bâtiments sans gâcher la puissance du processeur, tout en arborant des comportements idiots de zombies aux spectateurs en Multi, ou au joueur lui-même s'ils regardent une horde suite à une distraction quelconque ou une alarme.



ANIMATIONS

A partir de la sortie publique du Build des véhicules, nous aurons le système d'animation complet actuellement en stand-by dans le code publié, attendant d'être activé bit par bit dans les versions de test qui suivent.

A l'heure actuelle, tout se passe mieux que prévu, mais il contient un certain nombre de bugs à corriger qui sont apparus pendant le grand processus d'unification et d'introduction ainsi que l'édition et l'implémentation de l'outil 'AnimZed' de Mark de Bitbaboon.

Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, par exemple, pour une raison quelconque, les véhicules (même s'ils peuvent être conduits et bricolés) ne sont pas visibles, et par ailleurs, le personnage du joueur devient un cauchemar ambulant lorsqu'il grimpe à travers les fenêtres, et fait souvent une sorte de 360 vraiment étrange.

Une fois ces problèmes réglés, Mark optimisera ces processus (l'objectif étant de faire fonctionner les choses concernant le serrage des écrous et des boulons), tandis que Martin peut se concentrer sur l'amélioration des rendus visuels, et peut-être avoir un modèle d'homme qui porte un pantalon qui n'aurait pas l'air aussi ... serré et sortant tout droit des années 1980.

Un assainissement complet de l'intégralité des données sera également requis bientôt, et Mark fera sans aucun doute appel à ses compétences en gestion technique pour obtenir un système complet d'exportation / validation en accord avec Martin, pour le faire rapidement et facilement.


L'image de cette semaine concerne le balayage du supermarché par Persol. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Xianah Le: 04/01/18
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[Thursdoid] Flot de zombies [Thursdoid] Cri enneigé