Project Zomboid France




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Discussion

ChaudPeau(): Il y a une armurerie a l'étage du batiment accolé au grillage a l'entrée ;)

DomeRapace(): Nice merci ! Je vais y jeter un coup d'oeil, armé bien sûr !

ChaudPeau(): Ouais, regarde la carte de PZ et observe a gauche de Rosewood !

bret(): [Thursdoid] Zombies dans la brume

DomeRapace(): Yo tout le monde ! Dites, elle se trouve où cette prison ? Dispo en vanilla ?

ChaudPeau(): Je pense d'ailleurs a ouvrir un post sur la prison, parce que j'y ai une base de fou furieux

ChaudPeau(): J'ai nettoyé plusieurs fois la prison (dans des parties différentes, solo ou multi) et on tombe sur un total de 2000-2500 en général ^^

NicoHero83(): Voilà, je cherche des personnes intéressées pour une survie en coopération. J'ai environ 320h de jeux.
MON STEAM: NicoHero :+1

nastrit(): Rien que dans le premier batiment j'en ai buté 213 (véridique) en survie et j'ai du fuir parce que je n'avais plus d'arme x)
du coup quelqu'un a déjà réussi en solo a nettoyer la prison ?
ou bien c'est parce que j'y vais trop tôt ?

nastrit(): Dites ... je veux bien croire que le taux d'incarcération aux états unis est important mais ...C'EST QUOI CE BORDEL DANS LA PRISON?!?

bret(): [Thursdoid] Essais climatiques

Tygers(): Hello les gens ! Dites, quelqu'un sait comment créer un mod, plus spécifiquement un trait pour ajouter un malus ?

Kayfa30(): Salut , ouais merci Ymar j'ai réussi à exp , même en regardant des potes démonter/remonter des trucs.
ça vous arrive en multijoueur de pas réussir à aller vite en voiture ? Genre on reste à basse allure comme si ça bug .. Je sais pas d'ou vient ce problème.

bret(): [Thursdoid] En mouvement
News d'avant la dernière news

bret(): [Thursdoid] Course à l'armement

ChaudPeau(): Comme dit Ymar : les livres sont vitaux. Ensuite, démonte les batteries/radios et tout ce que tu peux, et remonte les. Je crois que les pneus sont assez faciles a faire au début, et a chaque niveau que tu vas passer des nouveaux éléments seront plus faciles a démonter.

Ymar(): Salut, ben déjà lis le livre pour les nuls, ensuite y a pas 36 solutions, démonter remonter des éléments de véhicules par contre ça ne marche qu'une fois toutes les 8h (environ) : par exemple tu enlèves la batterie tu gagnes de l'xp, tu la remontes tu gagnes de l'xp, tu l'enlèves tu ne gagnes plus rien, 8h après tu as de nouveau de l'xp, ça c'est pour le même élément, si tu démontes autre chose ou la même chose mais sur une autre voiture t'auras de l'xp

Kayfa30(): Yo tout le monde . Je sais pas si la question a déjà était posé mais savez vous comment exp la mécanique quand on est à 0.?
J'ai démonté/remonter des batteries et radios mais ça exp presque pas . Pas trop envie de faire un mécano.direct. Vous avez des astuces svp :) ?
Merci.

Teesee(): @Nana : nan, j'ai fait que le mod de trad. Je sais que les mods de map c'est un peu particulier

ChaudPeau(): -Aucunes bétas- et ça serabon ;)

Visiteur(): Bonjour. J'ai vu que sur steam c'est marquer version 38 pre vehicles et vehicles . Je choisis lequel pour jouer avec les vehicules ?


Rafraichir

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[Thursdoid] Les cloches sonnent Joyeux Noël survivants, de la joie dans le monde et tout ce qui va avec. Avec cette phrase d'ouverture concernant les festivités, voyons où nous en sommes avec ces quelques petites choses.




BUILD 31 DES VEHICULES

Le Build 31 est sorti maintenant, et est principalement un Build de corrections de bugs avec des ajustements, équilibrages et optimisations étant l'objectif principal des travaux qui ont poussé les véhicules vers une stabilité permettant leur sortie publique.

Nous avons encore du travail à faire avec les problèmes de synchronisation restants concernant le Multi, que Yuri traite actuellement, et il y a un bug ennuyeux de régression de rendu sur les toits à résoudre. Mais les problèmes généraux couverts dans cette dernière version de test public incluent : des livres de compétences qui disparaissaient, des soucis de synchronisation, des voitures gigantesques sur des tuiles 1x, des réverbères à lumière éternelle et divers problèmes relatifs au loot de véhicule.

Dans le Build 30, les zombies avaient également la possibilité de déclencher des alarmes lors de l'assaut d'une maison et de briser des fenêtres, mais nous l'avons désactivée jusqu'à ce que nous nous soyons penchés sur l'optimisation de « la conscience des zombies » au cours de la nouvelle année. Cependant, les gens semblaient apprécier le chaos ajouté aux premières heures du jeu, donc il a été rendu disponible en tant qu'option dans le bac à sable.



OPTIMISATION DES ZOMBIES

La combinaison du lissage de la diffusion de la carte de Steve de BitBaboon et du travail de ChrisW avec les tuiles invisibles non rendues, a donné lieu à un jeu beaucoup plus jouable lorsque ça prend part au Build des véhicules. Le plus gros problème concernant les performances maintenant, sont ces pénibles zombies.

Dans les villes et les scénarios densément peuplés, la combinaison de joueurs couvrant de plus grandes distances plus rapidement et leurs véhicules ayant un large rayon d'attraction des zombies, signifie que de très nombreux zombies sont plus attirés que jamais.

Pour pallier à cela, Yuri a étudié les meilleures façons d'optimiser leurs mouvements de masse, pour nous donner une marge de manœuvre lorsqu'il s'agit de la population de zombies sans sacrifier les FPS. Il a même fait quelques graphiques comme celui-ci ou celui ci-dessous :



A l'heure actuelle, les zombies marchent vers les sons qu'ils entendent en ligne droite, jusqu'à ce qu'ils heurtent une clôture, un mur ou un bâtiment. A ce stade, ils entrent dans un 'PathFindState' (un état pour trouver leur chemin) plus coûteux qui les dirigera vers le joueur, ce qui, en toute honnêteté, n'est pas très zombie-like. Comme le montre le graphique ci-dessus, avec des centaines de zombies répondant à des sons de voiture à longue distance, cela cause des lags importants dans des zones comme West Point.

Pour améliorer cela après Noël Yuri va créer un 'WalkAroundBuildingState' (un état où ils marchent autour des bâtiments) qui sera utilisé pour tous les zombies en dehors de la portée étroite du joueur (hors écran pour un joueur en solo). Ce sera une version simplifiée de l'orientation traditionnelle des zombies qui les entassent actuellement le long d'un mur d'un bâtiment dans une direction qui les rapproche le plus du joueur, les remettant à l'état de «marcher vers» lorsqu'ils ont encerclé le bâtiment.

Ainsi, les zombies pourront naviguer à travers les bâtiments sans gâcher la puissance du processeur, tout en arborant des comportements idiots de zombies aux spectateurs en Multi, ou au joueur lui-même s'ils regardent une horde suite à une distraction quelconque ou une alarme.



ANIMATIONS

A partir de la sortie publique du Build des véhicules, nous aurons le système d'animation complet actuellement en stand-by dans le code publié, attendant d'être activé bit par bit dans les versions de test qui suivent.

A l'heure actuelle, tout se passe mieux que prévu, mais il contient un certain nombre de bugs à corriger qui sont apparus pendant le grand processus d'unification et d'introduction ainsi que l'édition et l'implémentation de l'outil 'AnimZed' de Mark de Bitbaboon.

Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, par exemple, pour une raison quelconque, les véhicules (même s'ils peuvent être conduits et bricolés) ne sont pas visibles, et par ailleurs, le personnage du joueur devient un cauchemar ambulant lorsqu'il grimpe à travers les fenêtres, et fait souvent une sorte de 360 vraiment étrange.

Une fois ces problèmes réglés, Mark optimisera ces processus (l'objectif étant de faire fonctionner les choses concernant le serrage des écrous et des boulons), tandis que Martin peut se concentrer sur l'amélioration des rendus visuels, et peut-être avoir un modèle d'homme qui porte un pantalon qui n'aurait pas l'air aussi ... serré et sortant tout droit des années 1980.

Un assainissement complet de l'intégralité des données sera également requis bientôt, et Mark fera sans aucun doute appel à ses compétences en gestion technique pour obtenir un système complet d'exportation / validation en accord avec Martin, pour le faire rapidement et facilement.


L'image de cette semaine concerne le balayage du supermarché par Persol. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Nana Le: 04/01/18
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[Thursdoid] Flot de zombies [Thursdoid] Cri enneigé