Project Zomboid France




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Discussion

ChaudPeau(): C'est surtout que sans le multi dans le dernier build le jeu est vachement frustrant. Pas envie d'y jouer seul, pas envie d'y jouer sans les animations...
Je pense que beaucoups ont le méme dilemme

Helaros(): (Message posté a 00:38 pour vous donner une idée de si c'est actif ou non)

Helaros(): Bonsoir tout le monde :)

bret(): :zombie9

Khloey28(): Bon bah jpense qu'il est mort, j'ai fai un post et j'ai répondu a un autre mais rien :(
tampis

roix(): Aucune idée ^^

Khloey28(): Coucou y'a encore du monde ici?

bret(): J'ai supprimé ;)

Kalomn(): Y'a un type bizarre qui a créé 4 topics publicitaires commerciaux en anglais là

bret(): Un jour peux être... :)

jerem2204(): La vache, je vois que c'est méga actif ici. ? Je rejoue a PZ depuis quelques jours. Ca a vraiment bien évolué depuis 2014. Mais pourquoi il y a toujours pas de sortie définitive ?

roix(): Aucune idée, tu peux éventuellement faire un cadre via exel et colorier divers case, imprimer le tout.
C'est une idée et bonne mort

Arioch(): Et bonne mort hein

Arioch(): Salut à tous, j'ai dans l'idée d'imprimer les raccourcis clavier. histoire de moins galérer à chaque fois que je me repenche sur le jeu. Genre une fois par an, mais vu que c'est un chouette jeu. vous savez où je peux trouver ça?

minititan(): Bonsoir a tous je recherche des joueurs novice ou ancien avec ui jouer en vocal sur discord

roix(): Le discord est juste en bas du tchat et le serveur ? je ne comprend pas la question. Quel serveur ?

Doonotos(): Bonjours je vient de minscrire et jarrive pas a rejoindre le serveur pour jouer ni a trouver le discord

covoid19(): Salut

roix(): Si tu parle de l'item, visible au même titre que la baignoire, alors non. Sinon, tu devrais le trouvé dans un loot ( maison, hangard) un truc dans se style la.

Pyrostik(): Bonjour,savez vous à quoi ressemble une alarme de maison car je ne trouve pas


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[Thursdoid] De retour dans la tristesse Salut tout le monde, les rouages et les engrenages sont de retour après la pause de Noël et du Nouvel An, alors nous avons pensé faire un rapide tour de table du travail principal effectué concernant le build des véhicules, et les prochains build publiques qui vont suivre.

- Pour ce qui est du build des véhicules, nous venons de publier un correctif pour le bug de rendu de toit qui s'était glissé dans les versions récentes, ainsi qu'un certain travail de Yuri qui améliorera, espérons-le, certains des problèmes de synchronisation du Multi qui persistent.

Nous avons l'intention de sortir Véhicules 32 la semaine prochaine, qui se concentrera principalement sur l'équilibrage et les bugs, pendant que Yuri regarde aussi les problèmes de son côté concernant le Multi, les arbres n'effectuant pas de collision à haute vitesse, etc... (Une fois qu'il est clair que les problèmes les plus flagrants du Multi seront supprimés du build, nous le déplacerons alors dans la traditionnelle branche de test bêta IWBUMS.)

- Quelque chose que nous n'avons pas mentionné précédemment, est que, depuis qu'il a terminé son travail sur jwjgl3 (stabilité / améliorations dues à l'intégration après la sortie des véhicules), Stas de General Arcade travaille sur une fenêtre de discussion Multi améliorée. L'objectif de base sera de donner aux joueurs une expérience de chat plus familière, intuitive et fonctionnelle qui est attendue dans les jeux modernes et ... semblera beaucoup plus agréable, et n'aura pas d'ennuis de lisibilité lorsqu'il y aura de la neige.

Nous avons l'intention d'ajouter des onglets optionnels qui sont définis via les options d'Admin du serveur pour les radios, les refuges, les factions, etc. et qui s’appuieront également sur les travaux (non lancés) de General Arcade sur l'implémentation de Discord. Cela ne fera pas partie du build des véhicules, mais on peut s'attendre à ce que cela paraisse d'ici un ou deux build. Nos remerciements à Rathlord et EG pour leur aide concernant le document de recherche et de planification à ce sujet.

- Mash continue d'étoffer la carte et de faire en sorte que les terres agricoles, les berges et les chemins de campagne fassent une sorte de boucle allant de Rosewood à Riverside, puis vers West Point et enfin Muldraugh, ce qui paraîtra beaucoup plus réel et ''vivant''.
Si nous encourageons les joueurs à l'extérieur des villes avec les véhicules, alors nous aimerions que ceux qui explorent les espaces entre nos principaux centres, trouvent un peu moins de brousse lors de leurs voyages.

- Steve de Bitbaboon est de retour pour travailler sur des optimisations à nos côtés cette semaine, tandis que son collègue Mark, corrige des anomalies concernant l'animation unifiée pour que tout fonctionne correctement lorsque l'objectif principal de l'équipe se détournera des véhicules. Sa tâche actuelle est celle qui apparaît dans la vidéo que nous avons posté sur le blog avant Noël, liée à un problème mathématique des changements apportés au modèle importé qui rendait les voitures invisibles.

Il dispose maintenant d'un wrapper mathématique unifié pour faire le tour de toute l'opération maintenant, après quoi l'accent sera mis sur l'obtention des outils AnimZed pour l'animateur Martin et l'équipe entière, puis ensuite, sur la vérification de toutes les données pour s'assurer qu'elles sont correctes en jeu. Pendant tout ce temps, il prendra également note des problèmes de performance au fur et à mesure qu'ils apparaissent ainsi que de la meilleure façon pour le jeu de les gérer.

- Aussi, comme mentionné avant Noël : l'optimisation des capacités cognitives des zombies, la recherche de chemin à suivre et suivre ce chemin, seront notre prochain objectif, alors que nous cherchons à réduire l'impact d'attraction des zombies que nos véhicules bruyants / rapides causent.

Dans cet esprit, en même temps que Yuri envisageait un nouvel état 'walkaroundbuilding' (marcher autour des bâtiments) mentionné avant Noël, EasyPickins expérimente également une nouvelle bibliothèque générale de 'pathfinding' (trouver son chemin et le suivre) qui utilise un schéma de navigation pour trouver des chemins, qui pourraient économiser sur la mémoire et optimiser l'ensemble actuel de manière significative.

- Concernant des nouvelles plus générales : Turbo travaille à faire en sorte que son brouillard et sa neige fasse partie du prochain build des véhicules. Connall travaille sur un moyen de permettre aux moddeurs d'ajouter facilement des paramètres pour leurs mods dans le le menu Options et ChrisW étudie les problèmes visuels qui apparaissent sur les tuiles où les joueurs construisent / détruisent des choses.


Aujourd'hui, fuite du parking de Spiffo d'Hellaries. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Xianah Le: 12/01/18
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[Thursdoid] Spiffospacé [Thursdoid] Un abri pas si sûr