Project Zomboid France




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Discussion

llikyd(): Hello,

Tu ne pourra rien faire, ton perso ne peux pas porter la charge que représente ton wagon qui se trouve dans le transpalette.

Taeyin(): Bonsoir à tous, j'ai un problème sur le mode hydrocraft : j'ai déposé un wagon chargé à 76 kilos dans un transpalette au sol et je ne peux plus rien en faire impossible de le vider ou de récup le contenu du wagon :(

nastrit(): Je savais pas si c'était un souci ou si c'était quelque chose de prévu

roix(): Vous êtes sur le build test ? si c'est le cas, n'hésiter pas à aller sur leur forum et à signaler le soucis.

ChaudPeau(): Pareil ! Surtout que j'active l'option pour que les zombies les déclenchent

nastrit(): Salut ! dites, vous avez eu des alarmes depuis le début de cette màj ?
je me rends compte que je n'en ai eu aucune

Nana(): Hydrocraft sera mis à jour lorsque le B41 passer en publique et non en test ;) C'est prévu pour la version stable uniquement :D car ça va demander un travail d'adaptation monstrueux

roix(): Hydrocraft n'as pas été maj pour le build 41 test.

ChaudPeau(): Salut tout le monde ! estce que Hydrocraft est stable en b41 ? 'y a pas trop d'items obsolétes qui spawnent ?

roix(): Aucune idée, mais les micro patch apporté on transformer le camion benne que j'avais en un personnage un peu plus mobile :D

ChaudPeau(): Ahahah ouais c'est devenu dur ^^
C'est moi ou les pharmacies loot des clopes et des sodas ?

roix(): Mon record, en test ultra rapide, je dirais 5 zombies et 3 heure de survie :D Le changement, est radical :D

ChaudPeau(): J'ai atteint 5 a la lance, avec un bon timing, je crois qu'on peut les empaler a coup sur du premier coup !

roix(): Rester en build "classique" ( 40), si cela est possible en 41, j'ignore les condition ( qualité couteaux * niveaux couteaux joueur ) à atteindre :) Le couteaux os même en 41, juste que le % n'ai plus aussi fendar quand build 40 :D

ChaudPeau(): Aucun moyens donc de claquer des OS comme avant, méme au couteau ?

roix(): Couteaux qualité + niveaux couteaux = % d'attaque critique.J'ignore si à fond, la proba passe à 100% Je pense que la lance fonctionne de la même maniere

ChaudPeau(): J'ai du mal a comprendre : est il possible de ONESHOT les zombies a la lance a coup sur ?

roix(): Le build 41 ne permettra pas au ancienne sauvegarde de perpétué, la cassure avec le jeux est tels que ce ne sera pas possible, mais les Dev ont pensé à une astuce et laiseront disponible un build "classique" restant en 40 afin de laissé les joueur la possibilité de profité de leur sauvegarde / mods

ChaudPeau(): DISPO MAINTENANT EN IWBUMS !!!
Tout le monde a son poste :D

ChaudPeau(): Ca fait des mois que j'attends ça ! Peur de jouer et de voir ma partie cassée a la MAJ. Trop haaate !!!!


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[Thursdoid] De retour dans la tristesse Salut tout le monde, les rouages et les engrenages sont de retour après la pause de Noël et du Nouvel An, alors nous avons pensé faire un rapide tour de table du travail principal effectué concernant le build des véhicules, et les prochains build publiques qui vont suivre.

- Pour ce qui est du build des véhicules, nous venons de publier un correctif pour le bug de rendu de toit qui s'était glissé dans les versions récentes, ainsi qu'un certain travail de Yuri qui améliorera, espérons-le, certains des problèmes de synchronisation du Multi qui persistent.

Nous avons l'intention de sortir Véhicules 32 la semaine prochaine, qui se concentrera principalement sur l'équilibrage et les bugs, pendant que Yuri regarde aussi les problèmes de son côté concernant le Multi, les arbres n'effectuant pas de collision à haute vitesse, etc... (Une fois qu'il est clair que les problèmes les plus flagrants du Multi seront supprimés du build, nous le déplacerons alors dans la traditionnelle branche de test bêta IWBUMS.)

- Quelque chose que nous n'avons pas mentionné précédemment, est que, depuis qu'il a terminé son travail sur jwjgl3 (stabilité / améliorations dues à l'intégration après la sortie des véhicules), Stas de General Arcade travaille sur une fenêtre de discussion Multi améliorée. L'objectif de base sera de donner aux joueurs une expérience de chat plus familière, intuitive et fonctionnelle qui est attendue dans les jeux modernes et ... semblera beaucoup plus agréable, et n'aura pas d'ennuis de lisibilité lorsqu'il y aura de la neige.

Nous avons l'intention d'ajouter des onglets optionnels qui sont définis via les options d'Admin du serveur pour les radios, les refuges, les factions, etc. et qui s’appuieront également sur les travaux (non lancés) de General Arcade sur l'implémentation de Discord. Cela ne fera pas partie du build des véhicules, mais on peut s'attendre à ce que cela paraisse d'ici un ou deux build. Nos remerciements à Rathlord et EG pour leur aide concernant le document de recherche et de planification à ce sujet.

- Mash continue d'étoffer la carte et de faire en sorte que les terres agricoles, les berges et les chemins de campagne fassent une sorte de boucle allant de Rosewood à Riverside, puis vers West Point et enfin Muldraugh, ce qui paraîtra beaucoup plus réel et ''vivant''.
Si nous encourageons les joueurs à l'extérieur des villes avec les véhicules, alors nous aimerions que ceux qui explorent les espaces entre nos principaux centres, trouvent un peu moins de brousse lors de leurs voyages.

- Steve de Bitbaboon est de retour pour travailler sur des optimisations à nos côtés cette semaine, tandis que son collègue Mark, corrige des anomalies concernant l'animation unifiée pour que tout fonctionne correctement lorsque l'objectif principal de l'équipe se détournera des véhicules. Sa tâche actuelle est celle qui apparaît dans la vidéo que nous avons posté sur le blog avant Noël, liée à un problème mathématique des changements apportés au modèle importé qui rendait les voitures invisibles.

Il dispose maintenant d'un wrapper mathématique unifié pour faire le tour de toute l'opération maintenant, après quoi l'accent sera mis sur l'obtention des outils AnimZed pour l'animateur Martin et l'équipe entière, puis ensuite, sur la vérification de toutes les données pour s'assurer qu'elles sont correctes en jeu. Pendant tout ce temps, il prendra également note des problèmes de performance au fur et à mesure qu'ils apparaissent ainsi que de la meilleure façon pour le jeu de les gérer.

- Aussi, comme mentionné avant Noël : l'optimisation des capacités cognitives des zombies, la recherche de chemin à suivre et suivre ce chemin, seront notre prochain objectif, alors que nous cherchons à réduire l'impact d'attraction des zombies que nos véhicules bruyants / rapides causent.

Dans cet esprit, en même temps que Yuri envisageait un nouvel état 'walkaroundbuilding' (marcher autour des bâtiments) mentionné avant Noël, EasyPickins expérimente également une nouvelle bibliothèque générale de 'pathfinding' (trouver son chemin et le suivre) qui utilise un schéma de navigation pour trouver des chemins, qui pourraient économiser sur la mémoire et optimiser l'ensemble actuel de manière significative.

- Concernant des nouvelles plus générales : Turbo travaille à faire en sorte que son brouillard et sa neige fasse partie du prochain build des véhicules. Connall travaille sur un moyen de permettre aux moddeurs d'ajouter facilement des paramètres pour leurs mods dans le le menu Options et ChrisW étudie les problèmes visuels qui apparaissent sur les tuiles où les joueurs construisent / détruisent des choses.


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Nana Le: 12/01/18
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[Thursdoid] Spiffospacé [Thursdoid] Un abri pas si sûr