Project Zomboid France




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Discussion

Nana(): Taeyin, j'ai répondu sur plusieurs topic :) N'hésite pas à m'envoyer un MP si tu veux plus de détails.

ChaudPeau(): Tu pêux approcher une voiture pour t'en débarasser dans le coffre, mais c'est tout ; si t'es en multi, ou si t'installes necroforge tu peux bricoler une solution
en trichant

llikyd(): Hello,

Tu ne pourra rien faire, ton perso ne peux pas porter la charge que représente ton wagon qui se trouve dans le transpalette.

Taeyin(): Bonsoir à tous, j'ai un problème sur le mode hydrocraft : j'ai déposé un wagon chargé à 76 kilos dans un transpalette au sol et je ne peux plus rien en faire impossible de le vider ou de récup le contenu du wagon :(

nastrit(): Je savais pas si c'était un souci ou si c'était quelque chose de prévu

roix(): Vous êtes sur le build test ? si c'est le cas, n'hésiter pas à aller sur leur forum et à signaler le soucis.

ChaudPeau(): Pareil ! Surtout que j'active l'option pour que les zombies les déclenchent

nastrit(): Salut ! dites, vous avez eu des alarmes depuis le début de cette màj ?
je me rends compte que je n'en ai eu aucune

Nana(): Hydrocraft sera mis à jour lorsque le B41 passer en publique et non en test ;) C'est prévu pour la version stable uniquement :D car ça va demander un travail d'adaptation monstrueux

roix(): Hydrocraft n'as pas été maj pour le build 41 test.

ChaudPeau(): Salut tout le monde ! estce que Hydrocraft est stable en b41 ? 'y a pas trop d'items obsolétes qui spawnent ?

roix(): Aucune idée, mais les micro patch apporté on transformer le camion benne que j'avais en un personnage un peu plus mobile :D

ChaudPeau(): Ahahah ouais c'est devenu dur ^^
C'est moi ou les pharmacies loot des clopes et des sodas ?

roix(): Mon record, en test ultra rapide, je dirais 5 zombies et 3 heure de survie :D Le changement, est radical :D

ChaudPeau(): J'ai atteint 5 a la lance, avec un bon timing, je crois qu'on peut les empaler a coup sur du premier coup !

roix(): Rester en build "classique" ( 40), si cela est possible en 41, j'ignore les condition ( qualité couteaux * niveaux couteaux joueur ) à atteindre :) Le couteaux os même en 41, juste que le % n'ai plus aussi fendar quand build 40 :D

ChaudPeau(): Aucun moyens donc de claquer des OS comme avant, méme au couteau ?

roix(): Couteaux qualité + niveaux couteaux = % d'attaque critique.J'ignore si à fond, la proba passe à 100% Je pense que la lance fonctionne de la même maniere

ChaudPeau(): J'ai du mal a comprendre : est il possible de ONESHOT les zombies a la lance a coup sur ?

roix(): Le build 41 ne permettra pas au ancienne sauvegarde de perpétué, la cassure avec le jeux est tels que ce ne sera pas possible, mais les Dev ont pensé à une astuce et laiseront disponible un build "classique" restant en 40 afin de laissé les joueur la possibilité de profité de leur sauvegarde / mods


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[Thursdoid] Business de Singe Le build 39 des véhicules (jouable en béta publique IWBUMS) est quasiment prêt, mais nous devons d'abord nous assurer que les problèmes auront été résolu lors de la sortie du build 39.57 d'aujourd'hui : l'un qui voyait des foules de zombies qui tapaient contre les véhicules en dehors des routes en Multi, l'autre où, sur certains serveurs dédiés, on voyait des zombies attirés sur l'ancienne position du véhicule qui fait que nous avons songé à revoir l'interpolation physique. (Si vous rencontrez l'un de ces problèmes, merci de nous le signaler !)

Le build 39.57 améliore également la façon dont les véhicules sont positionnés sur les parkings en ajoutant des pointeurs directionnels au mix, des problèmes avec les alarmes des montres, ajout d'options pour vous aider à naviguer/régler la dégradation du monde (l'érosion) dans le jeu ainsi que des ajustements pour aider les moddeurs concernant les changements dus au build des véhicules. Tout ceci au milieu d'un tas de choses que nous gardons sous le coude. EDIT : Une liste complète des changements apportés sera sûrement disponible ici lors des prochains jours, mais dû à des problèmes de dernière minute avec le dernier code en date, nous avons sorti un build qui était déjà en test, et donc, nous devons compiler la liste des changements pour que ce soit cohérent.

Profitons-en pour faire le tour des équipes et voir quels autres changements arrivent sur PZ :


ANIMATIONS

La semaine dernière nous avions annoncé que nous ferions équipe avec une bande de codeurs renégats appelés The Eccentric Ape, habilement dirigés par notre Directeur Technique actuel des animations, Mark de Bitbaboon. Cette dernière semaine, ils sont donc passés à la vitesse supérieure avec PZ, et actuellement, ils se salissent les mains dans la base du code. Le plan est qu'ils mettent un bon coup de boost au système d'animation, et nous avons l'intention de travailler à leurs côtés pour plusieurs de nos fonctionnalités à venir.

Ceci dit, Grant de TEA corrige des erreurs persistantes concernant les couches/nœuds et le mélange de code, puis ajoutera à la condition d'état commun, que les animations "déclencheront" des choses comme la collision qui sera ON/OFF pour les combats et les changements de directions. Snitz, pendant ce temps, est en train de travailler sur les états de mouvements, de ralenti et de changements de directions pour retirer tout ce qui est difficilement codé et les attacher dans les nouvelles variables en jeu à la place.

Pour finir, Zac et Gaz travaillent sur AnimZed, le rendant plus convivial, filtrant et classant les animations dans un premier assortiment pour enfin les sortir et se concentrer dessus du point de vue de l'utilisateur final. En attendant que ces changements soient effectifs, le système sera tel que Martin l'animateur, et en fin de compte les moddeurs, puissent s'y plonger et commencer à faire le layering des animations pour les états restant avec très peu d'interventions de codeur nécessaires.


METEO

Le challenge actuel de Turbo avec la nouvelle pluie et le brouillard allant main dans la main avec son système de simulation de climat est de savoir comment rendra le tout en regardant par les fenêtres. La pluie n'étant pas visible depuis l'intérieur actuellement dans le jeu, mais ce bug sera éclairci avec de meilleurs effets de pluie et de brouillard. Actuellement, des particules sont tirées une fois que le monde a été dessiné, et la météo est dessinée en fonction de cette image finale, donc nous avons besoin d'une solution pour ceci pour que vous puissiez vérifier la météo depuis votre abri sans avoir besoin d'en sortir.

Nous avons anticipé le fait que regarder par la fenêtre alors que vous entendez le bruit du tonnerre en approche, par exemple (voyant les éclairs au bon moment, prenant en compte la distance entre vous et l'endroit où la foudre aurait vraiment frappé) sera désormais monnaie courante avec ce nouveau système, pareillement en ce qui concerne la brume. Cependant, c'est une chose sur laquelle nous devons encore travailler avant d'officialiser sa sortie.

Alors qu'il assemble tout ceci aux côtés de nos autres codeurs, Turbo est également en train de créer une nouvelle banque de sons pour les musiques d'ambiance afin de signaler les changements saisonniers. Il a actuellement une réserve de sons pour les zones de forêt, le bruit des insectes, l'effet de la pluie que ce soit à l'intérieur ou l'extérieur, des effets sonores supplémentaires pour la météo pesante, des chants d'oiseaux et des effets de vent à l'intérieur et l'extérieur.

Il essaye d'obtenir tout cela pour que, par exemple, lors d'un chaud après-midi d'été avec peu ou pas de vent, vous puissiez entendre les criquets striduler et que les oiseaux arrêtent de chanter lorsque le tonnerre gronde. L'intention est d'en faire de légers fonds sonores, mais s'ils sont vraiment bien implémentés, cela pourrait vraiment améliorer la notion du temps au cours de l'année ainsi que l'état de la météo créé par le système de simulation climatique. Après une rencontre avec l'équipe artistique de PZ, Turbo ajoutera quelques changements supplémentaires aux effets des "nuages au-dessus de nos têtes", puisqu'actuellement ils ressemblent un peu trop à de la fumée.


AUTRES CHOSES

Steve de Bitbaboon est en train de finaliser notre mise à jour du système interne des builds, pendant que Connall cherche un moyen d'aider les traducteurs de la communauté à se tenir au courant du fil de traduction qui est mis à jour de build en build. Mash continue son travail sur Louisville, pendant que RingoD modélise une plus large palette de maisons, d'appartements et de bâtiments qu'elle pourrait placer dans des zones résidentielles situées dans les banlieues.

Quand ils seront de retour de leurs congés pour le Jour de la Victoire Russe, Yuri de General Arcade travaillera sur la physique des réseaux en Multi, et Stas continuera son travail pour améliorer la configuration des manettes et de la souris. ChrisW est aussi de retour parmi nous et va veiller à donner un bon coup de polish au système actuel de vision des toitures notamment dans les structures construites par les joueurs, avant de retourner à son avancement sur la coupe intérieure des maisons façon Sims.

Du a une mise à jour nécessaire du forum, nous avons désactivé notre fonction de Rapport de Bug, ce qui est ennuyeux mais doit être fait malheureusement. Nous avons récolté tous les rapports qui avaient été envoyés, donc si vous voyez que le vôtre a disparu, ne vous inquiétez pas puisqu'ils ont été transférés dans notre nouveau système interne. Nous allons veiller à le remplacer de manière décente dans les semaines à venir.

L'image de cette semaine nous vient de Ghost. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas ! Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Nana Le: 17/05/18
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
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