Project Zomboid France




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Discussion

Perry S(): Merci pour ta réponse bret ;) en tout cas je suis un peu déçu j'avais rien besoin de changez il y a quelque mois :/ je vais même pas pouvoir profiter de la sortie des animations :(

Nana(): Problème résolu par moi-même. Et en revanche ma version affiche version : ??? et je ne sais pas comment y remédier et c'est ce qui fait qu'il n'apparaissait pas..

Nana(): Une idée pour mon problème de nom publique du serveur qui n'apparait pas svp? ^^

bret(): Salut, pour des problèmes de lag c'est plus un problème de réseau ou de serveur, est si tu veux dire que ton jeu ram, essai de désactivé les shaders, la qualité d'éclairage, la texture à résolution doublée, désactive tous se que tu peux puis
penses aussi a activés la compression des textures, enfin test aussi avec une plus petite résolution d'écran .

Perry S(): Bonjour, désolé de revenir à la charge mais je ne peux pas jouer tellement ça lag :/ Que pourrai-je changer dans les options pour améliorer performance ? j'ai essayer de bidouiller rien d'extra :/ merci

Nana(): Mon serveur* pardon

Nana(): Bonjour, j'ai un petit soucis. J'ai créé mon forum et tout fonctionne sauf le nom publique qui refuse de changer quoique je fasse, help please ! :(

bret(): Salut, de quelle serveur tu parle ?

Ken(): Salut tout le monde ! Problème, je me suis inscrit sur le site depuis 1h, j'ai voulu rejoindre votre serveur mais impossible ! qu'est ce qu'il se passe ?

Perry S(): Cool :) merci a vous les gars. Un petit problème par contre, j'ai voulu rejouer hier et le jeux laaaaaaaag énormément... J'ai coupé la connexion de steam, j'ai coupé le doublage texture dans les options, et pourtant rien n'y fais ça lag vraiment trop pour espérer jouer... Je ne comprend pas car il y a quelque mois je jouais sans aucun problème et sans rien changez au options... qu'est ce qui y'a changé pour causez de tel lag svp ??

bret(): [Mondoid] CarDevDoid

bret(): [Mondoid] Test technique des véhicules

Teesee(): Hop, Mondoid de lundi dernier posté ! Tout est entre les mains de Bret ^^

Teesee(): Le Mondoid de la semaine passée arrive, celui de cette semaine arrivera demain ou samedi :)

Perry S(): Pas de soucis Teesee même si on est impatient d'avoir les nouveaux mondoid (j'ai pu comprendre quelque truc sur l'originale, ça s'annonce bien) Bref bon courage pour ton déménagement et merci pour tout ce taf que tu nous offre gratos ;)

Nana(): Teesee, si besoin, je peux te le traduire sans problème :)

Teesee(): Je suis en période de déménagement, pas le temps de vous le traduire. Le prochain et le dernier arriveront en même temps

Hubert(): Pas de Mondoid, cette semaine ?

bret(): [Mondoid] May Dayoid

conqueror(): (enfin, 2014*)


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[Mondoid] Vers 37 et au-delà ! Hello ! Au programme du jour, une sortie publique du dernier build ainsi qu'une vue générale de ce sur quoi nous allons nous concentrer durant les semaines à venir.



SORTIE PUBLIQUE DU BUILD 37

Ce matin marquait la sortie du Build 37.8 sur la branche stable publique. Ce build est avant tout un « RJ Build », mis à part quelques changements sur la map par Mash et quelques correctifs de Yuri. De fait, un grand merci à lui qui a permis au projet d'avancer sur scène pendant que les efforts se poursuivent dans les autres branche. Ce build contient une myriade de corrections de bugs attendues depuis longtemps, dont la liste se trouve ici, mais en voici les points forts :

  • - Des cartes des zones urbaines contenues dans la Zone d'Exclusion de Knox peuvent être trouvée dans lesdites villes, en particulier du côté des stations-essence. Elle ressemblent à ceci :




  • - Vous pouvez ajouter du texte et des symboles à ces cartes, et les partager avec les membres de votre faction en multi.
  • - En solo, vous aurez également une chance de découvrir des cartes déjà annotées par des survivants maintenant décédés. Vous les trouverez principalement sur des zombies, et elle vous conduiront à des caches d'armes, d'outils et de nourriture ou à des lieux d'intérêt. Dans ces lieux, les objets pourront être cachés dans des placards, des caisses, des sacs laissés à terre voire même sous les lattes du plancher.
  • - Améliorations apportés à la cuisine, aux équipements de cuisine et à la nourriture. Corrections faites pour la co-op en écran partagé. Amélioration du système de sommeil pour les serveurs en ligne. Nouvelle interface pour la recherche, qui permet de limiter l'accumulation d'objets inutiles sur la map. Ajout d'une traduction portugaise (du Brésil) faite par HiveFuse. Meilleure description de l'impact des moodles. Nouvelle version de l'infobox sur l'écran principal.


VEHICULES

Les tests en interne et les mises à jour de nos véhicules-à-la-physique-améliorée se poursuivent, et si vous n'avez pas encore vu cela, notre dernière vidéo (fournie par Mark.exe) est visible ici. Nous concentrons nos effort sur la correction du système actuel afin de le mettre dans un état qui conviendrait à des tests plus larges. Car en fin de compte, nous aurons besoin de tests de performances sur le maximum de configurations possible.

De son côté, Yuri a passé la semaine à s'intéresser aux soucis de performance et aux glitches de ce build. Il s'occupe par exemple d'un fort ralentissement qui semble survenir après 20 minutes de jeu, ou encore de l'affichage des arbres et des autres véhicules. Dans le même domaine, nous avons des ralentissements lors des zooms. Ces derniers jours, nous avons bien avancé sur des rapports de crashes (non motorisés) et de dysfonctionnement du garbage collector, alors nous continuons de rayer des lignes sur notre liste. De même, nous aimerions bien régler quelques soucis de clipping et de rendu.
Pour vous donner une vue d'ensemble de là où nous en sommes, nous avons ajouté au jeu des pick-ups, des breaks, des ambulances, des voitures de sport, des petites voitures et des vans (reste encore à leur donner un comportement sur route différent). Ils apparaissent dans les lieux opportuns, et en fonction de votre situation dans la Zone d'Exclusion. Ils peuvent provoquer des accidents et faire des tonneaux, et ils attirent vraiment, vraiment beaucoup les zombies, peut-être même un peu trop. Leurs phares fonctionnent, et les portes sont généralement verrouillées... mais vous pourrez touver des clés sur les zombies ou dans les maisons. Chaque véhicule possède un coffre, ainsi qu'une boîte à gants plutôt pratique.

Nous comparons également deux manières (subtilement) différentes de mettre en couleurs leurs textures. N'hésitez pas à nous dire en deux mots ce que vous en pensez, et lequel des ces véhicules se fond le mieux dans le décor de PZ.



Ce qui manque encore aux véhicules, c'est une partie de gameplay « Zomboid » qui leur serait liée : une profession de mécano, leur entretien, les dégâts sur le véhicules et aux joueurs et encore d'autres éléments. Il n'y a pas de son de moteur non plus, l'interface d'informations est temporaires et les collisions avec les joueurs et les zombies demandent encore du travail. Pour le moment, l'objectif est avant tout de les débarrasser de tout bug, et c'est ce qui se fera dans les semaines à venir.

ANIMATIONS

Nous l'avions annoncé la semaine dernière : une nouvelle recrue nous a rejoints dans la Tour TIS, sous la forme de Mark. Un homme qui apporte son lot d'expériences dans l'industrie du jeu.

Il devrait très prochainement aller au front pour nous aider à régler divers soucis techniques liés au système d'animations et qui empêchent toute sortie pour le moment.

En attendant, il a implémenté Assimp en tant qu'outil de chargement par défaut pour les modèles et les animations, ce qui permettra aux modèles d'être chargé sous tout un panel de formats communs. Cela devrait d'une part aider les moddeurs à enrichir le jeu, et d'autre part à régler quelques problèmes que nous avons eus avec le chargeur actuel et qui empêchaient la finalisation du système de rotation racine.

L'expérience de Mark dans les systèmes d'animations pourra ensuite être mis à profit pour d'autres améliorations une fois que tout sera en jeu, mais nous n'en dirons pas plus tant que tous les modèles de bases seront en test. A mesure que le temps passe, il est clair que les véhicules sortiront avant les animations, et nous persévérons pour que les deux système s'accordent bien.

Les travaux sur et autour des animations apporteront quelques avantages aux véhicules une fois qu'ils arriveront, comme par exemple l'élimination du vieux système des textures hors-champ qui sont tracées en 3D à chaque frame et dessinée sur place en tant que sprite, et qui sera remplacé par un système où le jeu affichera directement les modèles 3D à l'écran, à la position correcte et dans une perspective plus précise. Cela devrait optimiser certains points tels que les collisions, et permettre à plusieurs véhicules de mieux s'intégrer au décor.

A VENIR EN IWBUMS

Avec la sortie du Build 37, les travaux du Build 38 démarrent. Son contenu général est encore à fixer, mais la nouvelle extension de la map y sera très certainement, aux côtés de l'intégration de Discord au multi. Avec un peu de chance, la réécriture du code de Turbo sur les machines sera prête à temps, avec tous les apports que cela implique.

ZOOM SUR LE MOD...

Nous avons interviewé le prolifique Nolan la semaine passée, mais nous avions oublié d'en parler dans le Mondoid. Allez donc la lire, c'est un homme très intéressant !

L'image de la semaine nous est fournie par Isnah81. Vous pouvez nous aider sur le PZ Wiki, recevoir ces publications et les patch-notes dans vos mails avec notre Mailing List, ou passer nous faire un coucou sur Twitter. N'oublions pas le chat sur Discord. Et cerise sur le gâteau, la liste des changements apportés au jeu !



Teesee Le: 24/04/17
Remarque : Vous n'êtes pas autorisé à poster !
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