Project Zomboid France




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Discussion

bret(): [Mondoid] Dégâts maximum

llikyd(): Nouveau serveur [Rp]PaxCruentus ouverture vendredi soir 19h plus d'info sur https://discord.gg/kZCExn

Arioxep(): Oui je c mais pour le moment je me contente des véhicules c déjà une grande avancer

bret(): [Thursdoid] La récolte tombe

bret(): [Mondoid] Nouveau modèle

C35K(): @Arioxep Il y aussi les WIP Backpack qui on été annoncer et de nouvelles armes et accesoires

bret(): [Mondoid] Voici venir le Thursdoid !

bret(): [Mondoid] Cars 2 Go

bret(): [Mondoid] Où ça ?

bret(): [Mondoid] Riversiders

DogVivor(): Hey ! Nous cherchons de nouveaux joueurs pour un serveur en PVP ( RP pour les plus motivés ) !
Rejoignez la conversation sur Discord : www.discord.gg/HcBnmae
Gare aux morsures !

bret(): [Mondoid] Transmission optimale

Teesee(): Yo les gens, ma traduction du Mondoid n'étant pas encore publiée, je voulais prévenir qu'il y a un megatest ce soir à 21h, d'abord 50 personnes sur un serveur pendant une heure puis après TIS va élargir le nombre de joueurs.

bret(): [Mondoid] Project CarZ

bret(): [Mondoid] Tête de mort

bret(): [Mondoid] Le soulèvement des babouins

Ymar(): Sur l'écran d'accueil du jeu tu cliques sur rejoindre un serveur (quelque chose comme ça) puis tu choisis ton serveur en faisant bien attention que tu as la même version de jeu que le serveur ainsi que les mêmes maps et mods

deba(): Comment on fait pour jouer en ligne ?

bret(): [Mondoid] Juroïd

agreubill(): Mais c'est vrai qu'on approche de la release publique.


Rafraichir

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[Mondoid] Sauvons le soldat Zomboid Ça devient de plus en plus compliqué de trouver des jeux de mots... Salut à tous et bienvenue au Mondoid de la semaine (note du traducteur : bon en fait, de la semaine passée, sorry !). En raison d'absences inattendues, il risque d'être bref, mais cela ne veut pas dire qu'il sera creux.



VEHICULES ET OPTIMISATION

L'optimisation des véhicules et du jeu principalement tiennent leur rythme, et le test public qui a eu lieu la semaine dernière a été fructueux. Grâce à Jake et de nombreuses personnes qui ont pris le temps de mettre le système à l'épreuve, nous avons réuni plus d'une centaine de personnes, ce qui nous a permis de rassembler une précieuse télémétrie qui sera utile pour optimiser davantage le jeu. De plus, nous avons pu tester le fonctionnement du nouveau système de sauvegarde Stas. En bref, les sauvegardes ont été grandement optimisées afin de diminuer le temps nécessaire aux serveurs pour les réaliser, et met en pause le jeu côté client afin d'éviter aux joueurs de se retrouver dans des situations périlleuses au milieu de zombies qui laggent. Nous somment plutôt confiants quant à la qualité du jeu en multi une fois que le tout aura rejoint le reste du code du jeu. Reste à nous décider pour savoir si cela fera partie de l'IWBUMS ou uniquement du build des véhicules.

ANIMATIONS

Le travail sur les animations se poursuit également. Mark a mis en place un super système de couches qui devrait nous permettre d'attaquer les animations restantes de plusieurs manières. Pour faire simple, les couches ajoutent une nouvelle dimension au système d'animation que nous (pauvres mortels) avions mis en place, en permettant d'un côté l'apparition d'états très génériques, et de l'autre d'ajouter des « sous-états » qui rendront plus facile l'intégration à la logique du jeu là où c'est encore nécessaire.

Prenons les blessures, par exemple : un personnage n'aura plus seulement qu'un état « marche », mais aussi un état « marche » qui contiendra toute la logique de la « marche en boitant » ou « marche avec une béquille » ou toute autre marche que nous voudrions ajouter plus tard, et même de gérer une certaine granularité entre ces états. Bien que ce ne soit pas encore 100% prêt, cela permettra de réduire très fortement la quantité de code nécessaire pour réussir à produire ces états et à intégrer tout cela au code déjà existant de manière beaucoup plus simple. Cela nous ouvre aussi les portes de milliers d'animations « hybrides » entre les animations que nous créons (le personnage qui marche avec 20% de boitement dans la jambe gauche, etc) afin de rendre le tout encore plus dynamique et riche.

MAISON DE POUPEE ZOMBOID

Chris s'affaire toujours à rendre plus jolie la vue isométrique du monde, et il élimine les derniers bugs de son système de découpe des bâtiments. Et tant que nous parlons de ça, n'oublions pas le nouveau rendu de ces découpes, qui devrait rendre les déplacements en intérieur beaucoup plus simples et permettre d'éliminer l'effet de « blob transparent » utilisé actuellement. Mash a commencé à travailler sur les textures nécessaires à cela.




ET LE RESTE

RJ est en train de rééquilibrer le système de maladies liées aux cadavres, afin de le rendre moins brutal et mortel, qu'il se cumule correctement avec le nombre de corps, et qu'il soit plus cohérent avec ce qu'on s'attend à voir quand on traîne autour de cadavres.

Connall, de son côté, occupe son temps avec de la chasse aux bugs en donnant un coup de main sur la branche principale de PZ. Il prend soin des soucis de longue date et du contenu du bug tracker.

[i]L'image de la semaine nous vient de Injen_team. Si vous voulez nous aider sur le PZ Wiki, n'hésitez pas!Si vous souhaitez recevoir ces publications directement dans vos mails, inscrivez-vous sur notre mailing list. Sinon, notre Twitter se trouve ici et notre chaîne Discord est également disponible. Enfin, vous retrouverez la liste des tous les changements apportés au jeu sur cette page.



Teesee Le: 11/07/17
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